Música videojueguil (II)

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Volvemos con más música de videojuegos. Como acertadamente dejó caer Roy Ramker, la melodía que había que descubrir es Shuffler in the dark, del grandísimo Guardian Heroes. Y sin más dilación, las piezas de hoy:


Valkyrie Profile 2: Silmeria – Celestial Troupe

Chrono Trigger – Frog´s theme


Kaeru no Tame ni Kane wa Naru – Overworld

Y la melodía que deben descubrir:

Sakura Wars: So Long My Love

Sakura Wars: So Long My Love es una de esas rarezas que de vez en cuando llegan al viejo continente, para el alborozo de ese jugador cuya pasión por los videojuegos está fuertemente ligada a su inclinación hacia el manganime, y que a buen seguro conocería ya la saga por su éxito en Japón y las adaptaciones a anime y manga. Eso sí, como cabía esperar viene en inglés, aunque si tienen un nivel decente lo más probable es que no tengan problemas -servidor ha disfrutado sobremanera con su inglés desentrenado desde el bachillerato-. Precedido por una atípica entrega en la que asistíamos a las andanzas de Gemini Sunrise –Sakura Taisen V Episode 0-, el juego que nos ocupa conjuga sabiamente novela visual, estrategia y elementos de simulador de citas. El protagonismo recae en esta ocasión en Shinjiro Taiga, enviado a Nueva York en 1928 por Ichiro Ogami, su tío. Allí pasará a formar parte de la Star Division, una unidad de combate integrada por las estrellas del teatro Little Lip, que al mando de sus robots se enfrenta a las hordas demoníacas que asolan la gran urbe. Muy normal todo, sí. Ojo, que de primeras la historia se antoje simple y un tanto absurda no quiere decir que esté mal desarrollada, y el punto fuerte de Sakura Wars: So Long My Love lo encontramos en un guión en el que los personajes están excelentemente construidos, de modo que conviene conocer a cada una de las féminas protagonistas a la hora de escoger una de las tres respuestas que solemos tener a nuestra disposición durante los múltiples diálogos. En otras ocasiones se nos presenta una única respuesta cuya intensidad podemos controlar a través de una barra, también afectan a las relaciones entre Shinjiro y el plantel femenino unos minijuegos que consisten en seguir una secuencia de movimientos mediante flechas direccionales, para lo que utilizaremos el Wiimote -que puntualmente utilizaremos también para inspeccionar escenarios o interactuar con objetos- y el Nunchuk. Llevar estas relaciones o no a buen puerto no solo dirige la historia hacia uno de los seis finales posibles, también modifica las estadísticas en los combates estratégicos, lo que puede frenar al jugador ante la situación de ofrecer una cortante respuesta a su interlocutora, pese a que su moral así lo exija. Aunque tratemos de ser benévolos con todas las protagonistas, será difícil dar siempre con la respuesta adecuada, algo que se agradece en pos de no facilitar las cosas en demasía, pero que puede resultar incómodo si ya se ha optado por una de las chicas. Si bien lo más satisfactorio es dar la respuesta que normalmente escogeríamos, sean cuales sean los resultados.

Gracias a este juego hasta el autor de este blog puede ligar

Por sus tintes de simulador de citas, quizás alguno piense equívocamente que estamos ante un eroge game , lejos del erotismo explícito de estos títulos, esta quinta entrega de la franquicia Sakura Taisen apenas contiene escenas sugerentes, aunque sí alguna que otra situación cliché que puede propiciar o no -depende de cómo la manejemos- un mayor acercamiento hacia una de las chicas. Podemos movernos libremente por un pequeño mapa de Nueva York, en estos momentos el apartado gráfico tridimensional se muestra poco sólido, y es que no hay que olvidar que el juego salió inicialmente para PS2 en 2005, aunque por aquel entonces no lo pudimos disfrutar en Europa. Por contra, los diseños de Kosuke Fujishima -conocido por la saga Tales of- y las constantes animaciones de los personajes durante la parte de novela visual dan lugar a un dinamismo que es de agradecer, servidor no se ha prodigado demasiado en el género -principalmente por la barrera idiomática-, pero hasta ahora estaba acostumbrado a escenas mucho más estáticas. Por desgracia, no podemos seleccionar voces japonesas, pero el trabajo que se ha hecho con el doblaje inglés es digno de mención, de lo mejor que recuerda quien esto suscribe. También abundan las secuencias de anime, en las que no han incluido subtítulos, así que si como el responsable de este blog no tienen buen oído para el idioma de Shakespeare se quedarán vendidos en ciertas ocasiones -no demasiadas afortunadamente-. La banda sonora de Kohei TanakaGravity Rush, Resonance of Fate- es, por lo general, de tono alegre y desenfadado, con cierto abuso del tema principal en los momentos álgidos, los dos últimos capítulos -siete y ocho- son especialmente épicos.

El grueso del juego lo ocupa la novela visual, en ella radica la gran rejugabilidad del título y ante el dilema de escoger una respuesta probablemente dejemos varias partidas guardadas para tener la posibilidad de elegir distintas opciones y acceder a otro final. En los destinos que podemos seleccionar para manejar a Shinjiro, tenemos acceso al Cameratron, un artilugio que permite realizar fotografías y hace las veces de radio. Los puntuales combates vienen dados por el argumento del título, de modo que normalmente los afrontaremos al final de cada capítulo. Como ya mencionamos, no hay experiencia para subir de nivel, las estadísticas dependen de los vínculos forjados con las compañeras. Tenemos una barra de acción que se agota con las diversas posibilidades: ataque normal, ataque especial, defensa, cura, ataque conjunto y mover a nuestro robot. Se puede elegir una estrategia entre tres disponibles -Shin, Gi y Tai- y Shinjiro puede proteger a una unidad o reclamar su ayuda. En ocasiones, podemos cambiar de área en una batalla y nuestros mechas pueden adoptar su forma aérea. El balance entre novela visual y RPG táctico ofrece una gran experiencia jugable, atípica en el catálogo de Wii, que agradará a los aficionados de ambos géneros, aunque uno tiene que hacerse una idea de lo que le espera para que Sakura Wars: So Long My Love no le defraude. Quizás el perfil de jugador descrito al principio de esta entrada sea el único que dé una oportunidad a este título y pase desapercibido para gran parte del público. Mi enhorabuena a quienes se atrevan con él, porque probablemente descubrirán una de las joyas de la consola.

Música videojueguil (I)

En un intento de aligerar la tónica de análisis y de aportar variedad al blog -copiando vilmente a pepinillo guerrero, Randomjp ofrece su selección random de música videojueguil. En principio tengo pensado hacer estas entradas cada dos semanas, pero ya veremos. Y para que el asunto tenga más gracia, también pondré una melodía para que ustedes, los lectores, traten de acertar a qué juego pertenece. Como no tengo ni puñetera idea de música -de hecho era una asignatura a la que no tenía demasiado aprecio- no entraré a valorar demasiado los aspectos técnicos. Vamos con la primera tanda de tres:

Splatter House 2

Si algo caracteriza a la banda sonora compuesta por Milky Eiko es que se acopla como un guante a la tétrica ambientación del juego, y particularmente me resulta reseñable esta melodía, que escuchamos en dos ocasiones: en los combates contra el primer jefe y el último.

Ninja Gaiden – Act 4-2

Morir 4546544576 veces en Ninja Gaiden desespera bastante, pero al menos música tan pegadiza como esta anima a seguir jugando.

Guilty Gear XX – Writhe in Pain (Millia Rage´s theme)

A Daisuke Ishiwatari le gusta bastante fliparse con las guitarras, y de vez en cuando compone joyas como esta. No deja de sorprenderme lo cañero y elegante que es.

Y por último, la melodía que deben descubrir:

Tales of Symphonia: Dawn of the New World


Han pasado dos años desde que los elegidos emprendieron su aventura para la regeneración del mundo. Con Tethe’alla y Sylvarant unidos, un nuevo conflicto toma forma: la insalvable diferencia tecnológica entre ambos reinos, a favor de Tethe’alla, configura un marco en el que el odio hacia los sylvarantios está a la orden del día y son tachados de analfabetos y seres inferiores. En Sylvarant nace Vanguard, el frente de liberación sylvarantio, que reclama una posición más justa y persigue a la Iglesia de Martel y a los elegidos. Nuestro protagonista es Emil Castagnier, arquetipo de héroe marginado del JRPG, un joven inseguro que ha vivido la destrucción de su ciudad y la muerte de sus padres a manos de LLoyd Irving -como muestra el comienzo del título-, protagonista del primer Tales of Symphonia. Tras este hecho, Emil no podrá evitar mirar con recelo todo lo que a los elegidos se refiera y profesará un odio inconmensurable hacia la figura de LLoyd, que por contra es admirado por toda la población de Luin, lugar al que se ha trasladado Emil para vivir con sus tíos. En Luin, no tardarán en descubrir el desprecio que Emil siente hacia los elegidos, lo que le valdrá la antipatía de sus habitantes, incluso la de sus tíos. El héroe de la aventura pronto conocerá a Marta, cuya frente resplandece con un tono rojizo, pues deposita el núcleo de Ratatosk, señor de los demonios. Dado el letargo de Ratatosk, antiguo garante del equilibrio del maná, diversas inclemencias atmosféricas comienzan a azotar el mundo. El objetivo de nuestros héroes pasa por despertar a Ratatosk y buscar a los centuriones para devolverle su poder, misión para la que Emil realiza un pacto con el señor de los demonios y los a priori tímidos espadazos se convierten en contundentes ataques, así como se modifican sus ropajes.

Durante el desarrollo asistimos a numerosas secuencias de vídeo generadas por el motor gráfico del juego, por suerte traducidas al castellano y con voces en inglés a la altura. Tampoco faltan a la cita las características skits, conversaciones entre varios personajes a las que podemos acceder pulsando el botón C. Las funciones del Wiimote se limitan a la posibilidad de apuntar a estructuras débiles de los escenarios u otros blancos y quemarlos, por citar un ejemplo. La gran virtud del juego de Namco Tales Studio radica en su sistema de combate -bautizado como Flex Range Element Enhanced Linear Motion Battle System-, similar al de Tales of the Abyss, que si bien en la mayoría de las ocasiones garantiza la victoria mediante el machaqueo de botones y el uso de las artes, puntualmente -en algún que otro combate contra jefes- exigirá elaborar una estrategia. Dicho sistema permite incorporar monstruos a nuestro equipo, para ello es necesario que el elemento que aparece en la esquina izquierda de nuestra barra coincida con el elemento del monstruo a la hora de aniquilarlo, aunque su escasa utilidad en las batallas hace que nos decantemos por un equipo integrado por los héroes de la aventura siempre que sea posible. Será preciso cocinar para mejorar los parámetros de los monstruos y poder evolucionarlos, así como sintetizar objetos para obtener mejor equipamiento. La acusada linealidad del título viene dada por un mapamundi desde el que podemos acceder directamente a cualquier destino, lo que en un principio deriva en el manido esquema de pueblo-mazmorra. No sirven para aliviar esa sensación de repetición las misiones que propone el gremio de gatos ni la única búsqueda opcional disponible en el juego, cuya duración oscila las treinta horas. Quienes disfrutaran de la primera entrega encontrarán uno de los alicientes del título en revisitar pueblos y mazmorras con un motor gráfico distinto, lejos de las posibilidades de la consola pero atractivo y colorista, coronado por el buen hacer artístico de Kosuke Fujishima y Daigo Okumura. Huelga decir que además los héroes de la primera aventura se unirán a nuestro equipo, aunque desgraciadamente no podremos controlarlos. La banda sonora a cargo de los célebres Motoi Sakuraba y Shinji Tamura huye de la épica para ofrecer, en líneas generales, una música más desenfadada que no siempre le sienta bien a Dawn of the New World. Como dicta la costumbre, la versión PAL sufrió un retrado considerable, que viene recompensado por la posibilidad de cargar una partida de su antecesor, esto se traduce en la obtención de nuevos objetos. Pese a vivir a la sombra del primer Tales of Symphonia y no innovar especialmente en ningún apartado, bien puede convencer a los aficionados al género y sobre todo a los seguidores de la saga, aunque sea por el hecho de que se trata de la continuación de una de las entregas mejor valoradas de la franquicia.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios


Vaya por delante que antes de haber finalizado el título que nos ocupa -dada la inmejorable ocasión, con el estreno en 3DS- mi acercamiento a la saga se reducía a haber resuelto escasos puzles de El profesor Layton y la villa misteriosa– posteriormente he podido dedicar unas horas a La caja de Pandora– , por lo que no puedo realizar un análisis con amplitud de miras, aunque sí conozco las novedades que incorpora esta entrega. En ese primer tanteo me chocó esa atmósfera sosegada que permitía que cualquier transeúnte planteara un enigma al bueno de Layton. Semejante desarrollo evitaba que el desafío mental quedara cojo, en un esfuerzo por implementar los puzles diseñados por el psicólogo Akira Tago en una trama de suspense. Indudablemente, Level-5 -padres de nuestro querido Jeanne d´Arc– ha dado con la fórmula del éxito y Layton suma cada vez más adeptos, si bien es preciso preguntarse si la franquicia no presenta síntomas de agotamiento tras cuatro entregas en DS. En lo que respecta a esto último, poco se puede hacer, dado que los puzles son el núcleo jugable de la saga y lo único que podemos esperar es que vengan acompañados de un guión a la altura. No obstante, sí se aprecia un trabajo de innovación a través de nuevas mecánicas, más allá del necesario lavado gráfico, en consonancia con las posibilidades de la portátil, como detallaremos más adelante.

Para la ocasión, Layton y sus ayudantes Luke y Emmy se encuentran en Montedore por petición de una vieja amiga del profesor, una ciudad carnavalesca en la que reina un ambiente festivo. En ella un misterioso individuo conocido como el caballero enmascarado sorprende a propios y a extraños con sus prodigios, tales como petrificar a la población. Como no podía ser de otra manera, Layton deberá desenmascarar al culpable y desentrañar los trucos tras los supuestos milagros. Ya en los primeros compases del juego encontramos una prueba de habilidad en la que Layton, a lomos de un caballo que ha de recolectar zanahorias y esquivar barriles persigue a su nuevo rival, un elemento diferenciador en forma de minijuego de acción de la entrega que nos ocupa. Por lo demás, la mecánica se mantiene inalterable, inspeccionamos los escenarios -artísticamente impecables- en busca de puzles o monedas que nos puedan proporcionar pistas y conversamos con personajes de lo más variopinto, que en la mayoría de los casos propondrán un acertijo. A los 150 puzles iniciales de la historia, hay que sumar los que se incorporarán a lo largo del año, lo que hace un total de más de 500, una cifra considerable. Al contrario de lo que cabría esperar, ningún puzle precisa del efecto 3D para ser resuelto. En el baúl encontramos otros tres minijuegos, uno en el que entrenamos a un conejo para convertirlo en un digno animal de circo, otro que consiste en guiar a un robot por un tablero y un último que propone disponer los artículos de una tienda de modo que el cliente acabe adquiriendo todos.

La novedad más significativa viene dada por el pasado del profesor, de gran importancia para los sucesos de la aventura. Nos remontamos a cuando Hershel Layton contaba con 17 años y lucía una abundante cabellera, llegado el momento el intrépido joven se adentrará en unas ruinas y podremos controlarlo con la cruceta de 3DS o con el stylus, allí hará frente a nuevos desafíos, como esquivar a momias con un número limitado de movimientos. Estas pruebas se acoplan perfectamente a la historia e introducen una novedad jugable. Por su parte, el apartado sonoro cumple con garantías, aunque se echa en falta una mayor variedad de melodías las que encontramos acompasan ejemplarmente la acción. La trama, salpicada de magníficas secuencias de anime -en las que el efecto 3D no luce nada mal- y engalanada por un doblaje de altísimo nivel conduce al jugador hacia un desenlace en parte previsible, pero que difícilmente deja indiferente y cierra con broche de oro esta primera aventura de Layton en 3DS.