Bravely Second End Layer

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Ya le rindamos mayor o menor devoción, quienes jugamos al Bravely Default probablemente convendremos en que no fue estrictamente novedoso, pero a buen seguro será recordado como un hito del rol por obrar un milagro: acercar a advenedizos un JRPG tan decididamente clásico en su envoltorio y sus formas, merced a unas opciones jugables flexibles e implementadas con fortuna. El ya olvidado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light trató de sentar un precedente, con toda una declaración de intenciones desde su subtítulo; no obstante, resultó ser una experiencia árida incluso para jugadores versados.

La versión de Bravely Default que recibimos en Europa -una refundición de un primer juego sin esos hallazgos de accesibilidad- supo encauzar los anhelos de los aficionados para rescatar la mitología -historias de cristales, barcos voladores, sistema de trabajos…- de algunos Final Fantasy inveterados. Y paradójicamente, sin abanderar el nombre de la veneradísima saga, se convertiría a la postre en la obra más respetuosa con su legado. Por ello, parecía previsible que Bravely Second End Layer, el título que nos ocupa, no replicaría el impacto inicial por tratarse de una secuela directa y excesivamente conservadora.

Vamos a ser claros desde un principio: el cacareado continuismo al que aluden todos los análisis se traduce en vivir de una fórmula de probada solvencia. Ahora bien, en esta casa le hemos dedicado con fervor las sesenta horas -y algo más- que requiere. No diremos que el presente cartucho sea decepcionante, aunque en parte, por desidia o conformismo de Square Enix y Silicon Studio, supone una oportunidad perdida. El tan mentado continuismo es comprensible en una saga joven, pero Bravely Second End Layer va un paso más allá y apenas incorpora un puñado de ubicaciones y trabajos de nuevo cuño.

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Al menos, esta entrega toma nota de ciertos errores y no existe rastro de una decisión argumental tan controvertida como en la primera entrega, más por lo que implicaba jugablemente que por su acople en la historia. Con todo, cuando Bravely Second End Layer remite con verdadero buen gusto e inteligencia referencial a su antecesor, a veces lo consigue, es imposible celebrarlo con el debido entusiasmo, porque ya casi todo ha sido revisitación constante.

Las principales virtudes vuelven a ser la dualidad brave y default en los combates y el sistema de trabajos, que añade unos pocos nuevos y revisa los ya conocidos. Para la ocasión, y como otra prueba de lo que constituye la mayor atracción -y adicción- de la franquicia, aparece un pequeño y grato añadido: la posibilidad de encadenar combates, si conseguimos resolverlos en un turno, para obtener multiplicadores de experiencia y puntos de trabajo.

Afrontar el reto de ser una secuela sin el factor sorpresa, deudora de presupuestos del predecesor para transgredir lo justo al tiempo que se aporta cierta personalidad es indudablemente una labor titánica. En este sentido, la presente continuación es poco o nada ambiciosa. No por ello deja de ser uno de los mejores juegos del género en la portátil y una digna segunda entrega, aunque rara vez se aprecien esfuerzos estimables para desmarcarse de Bravely Default. Y su sombra es demasiado alargada.

Radiant Historia

Radiant.Historia.full.1632291 Antes de que tanta parafernalia temporal colapsara la ficción televisiva, Atlus lanzaba en 2010 un JRPG que hacía de las idas y venidas por el espacio-tiempo el eje de su desarrollo y retrotraía -salvando las distancias- al veneradísimo Chrono Trigger. La premisa se las prometía felices para el aficionado medio al rol nipón, pero a pesar del dictamen favorable de prensa -medios tradicionalmente rácanos no escatimaron en notables altos y nueves- y público, Radiant Historia no vio la luz en el viejo continente. Su lanzamiento se producía con una Nintendo DS en estado de consunción y su sucesora portátil acechaba en el mercado. A lo que habría que añadir, suponemos, un enorme esfuerzo de localización que disuadiría del intento a cualquier distribuidora -y ya saben que es condición casi indispensable para los productos de consolas de Nintendo– y las discretas ventas de otras rarezas del ramo, paradójicamente mucho más correosas e inaccesibles que el título que nos ocupa. Este Radiant Historia es un JRPG de vocación clásica sin muchos de los vicios incomprensibles del rol nipón más inveterado, a saber: encontronazos aleatorios continuos y un afán sádico por no dar tregua al sufrido jugador.

La historia arranca con una guerra inminente entre potencias, insertada en un telón de fondo mucho más siniestro: el ocaso del mundo a causa de la desertificación. Nada especialmente novedoso en estas lides roleras, aunque poco importa. En medio del fregado, nuestro héroe, agente de inteligencia de una de las naciones en liza, obtiene por arcanos del destino -hasta bien entrados en materia no sabremos por qué suceden ciertos acontecimientos- el libro que permite alterar el tiempo. Aquí es donde entra la seña de identidad más pregonada de la obra de Atlus, el desarrollo ramificado en dos líneas temporales que se retroalimentan constantemente y confluyen en un capítulo final, con una trabazón increíblemente sólida. Si bien existen ciertas variaciones en el desenlace del juego, vienen dadas por la resolución de determinadas misiones secundarias, completar las diez conduce a la conclusión más halagüeña. screenshot_nds_radiant_historia018

Durante la aventura, la crónica blanca -el libro antes citado- hace las veces de punto de salvado y de enlace con los diversos nodos, sucesos claves de la historia a los que es posible volver para rehacer nuestros pasos. A menudo, se nos presenta una disyuntiva y, en la mayoría de los casos, una de las opciones hace progresar la trama y la restante nos aboca a una condena, un punto muerto en el desarrollo con la pertinente aclaración sobre cómo se ha llegado al fatal desenlance. Así, explorar todas las alternativas, por más nefastas que sean, enriquece el desarrollo. Hay un glorioso factor de imprevisibilidad en la mecánica, no siempre resulta evidente qué decisión es la correcta -y, en todo caso, experimentar tiene su gracia-, pero para algo hacemos y deshacemos a nuestro antojo. La otra marca de la casa la trae el sistema de combate, en un agradecido esfuerzo por desligarse del inmovilismo del género.

Tollinas con sello propio, estrategia y dinamismo

Antes de emprenderla a puñetazo limpio, en Radiant Historia los enemigos aparecen desperdigados por la pantalla. Pese a que sea fácil que nos aborden y se produzca la confrontación, a diferencia de lo que ocurre inexplicablemente en otros exponentes del rol japonés, el comando “huir” no está de adorno. Y si no, hay ardides para que los combates no entorpezcan en demasía nuestro avance. A saber, un espadazo a un enemigo desprevenido nos concede una considerable ventaja en los turnos y, una de las habilidades que se puede utilizar durante la aventura permite pasar desapercibido ante los adversarios a costa de consumir puntos de magia. Las batallas presentan una matriz de 3×3 en la que están dispuestos los enemigos, buena parte de las habilidades que pueden utilizar nuestros personajes consisten en ataques que desplazan a los rivales a otra casilla. Cabe además la posibilidad de intercambiar un turno con el de otro aliado o un enemigo, las más de las veces la estrategia más eficaz pasa por aglutinar a unos cuantos oponentes en la misma casilla y encadenar una larga serie de ataques.

Apartado técnico con el encanto de la vieja escuela

Aun siendo uno de los cartuchos de la última hornada, Radiant Historia no brilla por exprimir a la portátil. Tiene la belleza gráfica y artística particular del JRPG de 16 bits, sin excesivas filigranas, algunos no le perdonarán no plegarse a las 3D, pero en esta casa estamos encantados, ya saben. A la banda sonora de la siempre cumplidora -cuando menos- Yoko Shimomura, solo se le puede reprochar la parquedad de melodías. Para un cartucho que bien puede superar las treinta horas, una OST que se queda en la hora y diez se antoja escasa. Por fortuna, hay unas cuantas melodías reseñables e incluso un tema vocal en los créditos.

Un RPG tapado y sobresaliente

Y con todo, como veníamos diciendo, no escucharán a muchos usuarios citar a Radiant Historia entre la flor y nata de Nintendo DS. En parte, por la propia naturaleza de nicho del título, y quizás más significativamente por las circunstancias adversas que precedieron a su lanzamiento. No obstante, el presente cartucho es uno de los mejores exponentes del género en la portátil y, además, un juego de nuevo cuño, únicamente respaldado por la gran reputación de Atlus como desarrolladora de RPG. Y de esos, Nintendo DS no estaba tan boyante.

Final Fantasy III (DS)

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Mucho se le ha reprochado a Square Enix la tendencia a explotar sin miramientos su saga más célebre, pero en el caso de Final Fantasy III la revisión estaba más que justificada. Al contrario de lo que ocurrió con entregas pretéritas y ulteriores, el título que nos ocupa no conoció ningún remake hasta el lanzamiento en 2006 de este cartucho para Nintendo DS, desarrollado para la ocasión por Matrix Software. Así el tercer exponente de la franquicia se liberaba del ostracismo nipón tras largos dieciséis años desde el original de NES, lo que suponía el primer encuentro -al menos dentro de los cauces oficiales- para los aficionados occidentales con uno de los episodios más recónditos de la fantasía de Hironobu Sakaguchi.

Por ello, si atendemos a la mentada exclusividad, no es de extrañar que, más allá del pertinente remozado gráfico, se conserven prácticamente intactos los valores de la entrega primigenia, aunque esta vez la revisión goza de una excelente localización al español. Al margen de anecdóticas modificaciones argumentales -verbigracia, los protagonistas han sido bautizados con un nombre- donde únicamente sorprende la sustitución del emblemático trabajo de caballero cebolla por el de aprendiz, de modo que acceder al primero solo será posible mediante las funciones de conectividad de la portátil, y para más inri será preciso enviar un mensaje a un conocido que disponga del cartucho, un privilegio que no está al alcance de todos los jugadores. Por desgracia, lo mismo sucede con el consabido jefe opcional, haciendo del apartado online una carga que se siente más como una concesión forzada a los tiempos que corren que como un agradecido añadido.

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El resto de novedades pasa por el obligatorio lavado de cara técnico, principalmente un apartado gráfico en el que brillan especialmente la secuencia CG que antecede a la pantalla de menú y el colorido y aspecto super deformed que exhiben los protagonistas -más cercanos estéticamente a la subsaga Tactics-, amén de los diversos atuendos que les proporciona el sistema de trabajos. En segundo lugar, el enésimo buen trabajo de Nobuo Uematsu, una banda sonora adaptada a las posibilidades de la portátil en la que predominan las composiciones de tono épico y cuenta en su haber con melodías de la talla de Eternal Wind -el tema del mapa- o la melancólica Elia, the Maiden of Water.

A partir de ahí, si alguien quiere ver en Final Fantasy III algo más que un JRPG decididamente clásico, probablemente se equivocará de cartucho. Es otro hijo de la época de esquemas maniqueos y adolescentes predestinados a salvar al mundo de la oscuridad. En lo que respecta al apartado jugable, aguardan al jugador encuentros aleatorios hasta la desesperación y una dificultad muy por encima de los estándares actuales en el género. Ni siquiera se ha incluido un tutorial para explicar al neófito el sistema de trabajos con el que en su día esta tercera entrega buscó distanciarse de sus predecesores, por lo que esta rara avis -que, dicho sea de paso, tiene el honor de inaugurar dos auténticas instituciones posteriormente irrenunciables en la franquicia como son los moguri y las invocaciones- tampoco resulta ser el capítulo idóneo para iniciarse en la saga o en el género.

Por fortuna, las principales razones que pueden repeler a un primerizo son las mismas por las que un veterano lo recibirá con los brazos abiertos: un reto de altura donde se impone la necesidad de disputar infinitos combates, sin demasiados artificios jugables ni argumentales. Además de su innegable valor documental, como un resto arqueológico de una saga consagrada tras unas pocas entregas posteriores.

Bravely Default

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No cabe duda de que 2013 ha sido un año de bonanza para la hasta hace tan solo unos meses malograda Nintendo 3DS, que tras unos inicios renqueantes al fin puede presumir de haberse rodeado de un catálogo de altura, continuador de buena parte de las grandes franquicias de la empresa de Kyoto y caldo de cultivo de producciones de nicho pertenecientes a géneros minoritarios. Hace apenas unos meses acogía, por citar un par de ejemplos, títulos como la quinta entrega de la saga Ace Attorney -aunque no en las mejores condiciones, todo sea dicho- y el dungeon crawler Etrian Odyssey IV, pero si por algo recordará un servidor este gran momento de la portátil es por el cartucho que nos ocupa, una celebración por todo lo alto del JRPG clásico que se arroga la mayoría sus virtudes y únicamente peca de unos pocos de sus vicios. Bravely Default, que bien podrían haber bautizado Square Enix y la desarrolladora Silicon Studio como un Final Fantasy más -y esta vez con total merecimiento-, es el juego que muchos aficionados al género reclamaban desde hace lustros. Leer más de esta entrada

Tales of Symphonia: Dawn of the New World


Han pasado dos años desde que los elegidos emprendieron su aventura para la regeneración del mundo. Con Tethe’alla y Sylvarant unidos, un nuevo conflicto toma forma: la insalvable diferencia tecnológica entre ambos reinos, a favor de Tethe’alla, configura un marco en el que el odio hacia los sylvarantios está a la orden del día y son tachados de analfabetos y seres inferiores. En Sylvarant nace Vanguard, el frente de liberación sylvarantio, que reclama una posición más justa y persigue a la Iglesia de Martel y a los elegidos. Nuestro protagonista es Emil Castagnier, arquetipo de héroe marginado del JRPG, un joven inseguro que ha vivido la destrucción de su ciudad y la muerte de sus padres a manos de LLoyd Irving -como muestra el comienzo del título-, protagonista del primer Tales of Symphonia. Tras este hecho, Emil no podrá evitar mirar con recelo todo lo que a los elegidos se refiera y profesará un odio inconmensurable hacia la figura de LLoyd, que por contra es admirado por toda la población de Luin, lugar al que se ha trasladado Emil para vivir con sus tíos. En Luin, no tardarán en descubrir el desprecio que Emil siente hacia los elegidos, lo que le valdrá la antipatía de sus habitantes, incluso la de sus tíos. El héroe de la aventura pronto conocerá a Marta, cuya frente resplandece con un tono rojizo, pues deposita el núcleo de Ratatosk, señor de los demonios. Dado el letargo de Ratatosk, antiguo garante del equilibrio del maná, diversas inclemencias atmosféricas comienzan a azotar el mundo. El objetivo de nuestros héroes pasa por despertar a Ratatosk y buscar a los centuriones para devolverle su poder, misión para la que Emil realiza un pacto con el señor de los demonios y los a priori tímidos espadazos se convierten en contundentes ataques, así como se modifican sus ropajes.

Durante el desarrollo asistimos a numerosas secuencias de vídeo generadas por el motor gráfico del juego, por suerte traducidas al castellano y con voces en inglés a la altura. Tampoco faltan a la cita las características skits, conversaciones entre varios personajes a las que podemos acceder pulsando el botón C. Las funciones del Wiimote se limitan a la posibilidad de apuntar a estructuras débiles de los escenarios u otros blancos y quemarlos, por citar un ejemplo. La gran virtud del juego de Namco Tales Studio radica en su sistema de combate -bautizado como Flex Range Element Enhanced Linear Motion Battle System-, similar al de Tales of the Abyss, que si bien en la mayoría de las ocasiones garantiza la victoria mediante el machaqueo de botones y el uso de las artes, puntualmente -en algún que otro combate contra jefes- exigirá elaborar una estrategia. Dicho sistema permite incorporar monstruos a nuestro equipo, para ello es necesario que el elemento que aparece en la esquina izquierda de nuestra barra coincida con el elemento del monstruo a la hora de aniquilarlo, aunque su escasa utilidad en las batallas hace que nos decantemos por un equipo integrado por los héroes de la aventura siempre que sea posible. Será preciso cocinar para mejorar los parámetros de los monstruos y poder evolucionarlos, así como sintetizar objetos para obtener mejor equipamiento. La acusada linealidad del título viene dada por un mapamundi desde el que podemos acceder directamente a cualquier destino, lo que en un principio deriva en el manido esquema de pueblo-mazmorra. No sirven para aliviar esa sensación de repetición las misiones que propone el gremio de gatos ni la única búsqueda opcional disponible en el juego, cuya duración oscila las treinta horas. Quienes disfrutaran de la primera entrega encontrarán uno de los alicientes del título en revisitar pueblos y mazmorras con un motor gráfico distinto, lejos de las posibilidades de la consola pero atractivo y colorista, coronado por el buen hacer artístico de Kosuke Fujishima y Daigo Okumura. Huelga decir que además los héroes de la primera aventura se unirán a nuestro equipo, aunque desgraciadamente no podremos controlarlos. La banda sonora a cargo de los célebres Motoi Sakuraba y Shinji Tamura huye de la épica para ofrecer, en líneas generales, una música más desenfadada que no siempre le sienta bien a Dawn of the New World. Como dicta la costumbre, la versión PAL sufrió un retrado considerable, que viene recompensado por la posibilidad de cargar una partida de su antecesor, esto se traduce en la obtención de nuevos objetos. Pese a vivir a la sombra del primer Tales of Symphonia y no innovar especialmente en ningún apartado, bien puede convencer a los aficionados al género y sobre todo a los seguidores de la saga, aunque sea por el hecho de que se trata de la continuación de una de las entregas mejor valoradas de la franquicia.

Mis tópicos favoritos de los JRPGs


Una imagen de Madoka Magica siempre tiene cabida en este blog. Además, alguna relación con el tema tiene, ¿no?

El JRPG, ese género que tanto nos gusta, pese a sus más que trilladas convenciones. En Randomjp hacemos una pequeña selección de nuestros tópicos favoritos:

El protagonista dormilón: Todo el mundo estará pensando -LOL, como si esto lo leyera mucha gente- en el celebérrimo Chrono Trigger, pero sucede en otros tantos exponentes del género. Un buen día, el héroe se despierta y descubre que de él depende el destino del mundo, aunque sea un pobre desgraciado, lo cual también podríamos incluir en esta selección de tópicos.

El pueblo del protagonista incendiado: Este tópico en realidad admite más variantes, pero la del pueblo incendiado es nuestra preferida. Un fatídico día, el protagonista del juego se encuentra su pueblo arrasado, porque el villano de turno es un cabronazo y tiene que quedar patente desde el inicio de la aventura. También puede ocurrir que el propio héroe arrase accidentalmente su aldea, como en el Xenogears.

Para qué salvar el mundo, si tengo que encontrar el peluche de esa niña: Porque todo el mundo sabe que en los JRPGs el mejor momento para hacer misiones secundarias chorras es cuando el malo maloso está a punto de destruir el mundo. Y aunque nuestro equipo esté preparado para hacerle frente, nosotros, jugadores de afán completivo, tenemos a bien entretenernos con gilipolleces, pese a que en teoría el fin del mundo sea inminente.

El genio/científico loco: LLegados a un punto de la aventura, nuestros héroes no podrán avanzar, pero gracias a nuestros queridos NPCs nos enteraremos de que alguien está desarrollando una aeronave o algún otro vehículo que nos permitirá proseguir nuestras hazañas.

El momento prisión: Da igual lo buenas que sean nuestras intenciones, pueden ser malinterpretadas, o eso o es que los malos nos han pillado. Es un momento típico del JRPG en general, pero merecen una mención especial los Tales, al menos ocurre en todos los que he jugado yo.

Y ahora les invito a que compartan sus tópicos favoritos.