Kirby Planet Robobot

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Kirby, si bien icónico y afamado, no es de esas glorias nintenderas con una entrega capaz de redefinir un género y acaso la misma industria; no obstante, sus innúmeras iteraciones suelen arrojar resultados notables, y es de celebrar cómo, en mayor o menor medida, lo consigue insuflándose bríos renovados. Por ejemplo, en DS y más recientemente en Wii U abrazó mecánicas táctiles con verdadero sentido práctico y jugable. Así HAL Laboratory se permite el lujo insólito de ser fiel a su nombre y se configura como centro de pruebas.

Para la ocasión, Kirby Planet Robobot rescata mucho de Triple Deluxe, del que es secuela directa. Hereda, por supuesto, el apartado gráfico, con la fantasía naíf de los Kirby aquí tecnologizada. En lo jugable, la armadura robótica, principal añadido anunciado desde la carátula, lo dinamiza e hiperboliza. La coraza blinda a Kirby contra casi cualquier amenaza y amplifica los poderes que la bola rosa absorbe, en lo que constituye un enloquecido ejercicio de espectacularidad en detrimento de un reto que, por otra parte, la saga Kirby dinamitó desde hace tiempo.

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El robot introduce sencillas y eficaces fases de shmup y aumenta ligeramente las dosis de puzle. Puede, también, desatornillar algunas estructuras, una mecánica que tiene su reflejo más divertido en un jefe final. Por lo demás, Kirby Planet Robobot es otro título estimable para la portátil, con un buen manojo de ideas plataformeras recauchutadas y conjugadas sabiamente, pero sin mayores novedades enjundiosas aparte del esqueleto robotizado, que sostiene y justifica esta continuación, quizás demasiado apegada a Triple Deluxe.

 

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Bravely Second End Layer

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Ya le rindamos mayor o menor devoción, quienes jugamos al Bravely Default probablemente convendremos en que no fue estrictamente novedoso, pero a buen seguro será recordado como un hito del rol por obrar un milagro: acercar a advenedizos un JRPG tan decididamente clásico en su envoltorio y sus formas, merced a unas opciones jugables flexibles e implementadas con fortuna. El ya olvidado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light trató de sentar un precedente, con toda una declaración de intenciones desde su subtítulo; no obstante, resultó ser una experiencia árida incluso para jugadores versados.

La versión de Bravely Default que recibimos en Europa -una refundición de un primer juego sin esos hallazgos de accesibilidad- supo encauzar los anhelos de los aficionados para rescatar la mitología -historias de cristales, barcos voladores, sistema de trabajos…- de algunos Final Fantasy inveterados. Y paradójicamente, sin abanderar el nombre de la veneradísima saga, se convertiría a la postre en la obra más respetuosa con su legado. Por ello, parecía previsible que Bravely Second End Layer, el título que nos ocupa, no replicaría el impacto inicial por tratarse de una secuela directa y excesivamente conservadora.

Vamos a ser claros desde un principio: el cacareado continuismo al que aluden todos los análisis se traduce en vivir de una fórmula de probada solvencia. Ahora bien, en esta casa le hemos dedicado con fervor las sesenta horas -y algo más- que requiere. No diremos que el presente cartucho sea decepcionante, aunque en parte, por desidia o conformismo de Square Enix y Silicon Studio, supone una oportunidad perdida. El tan mentado continuismo es comprensible en una saga joven, pero Bravely Second End Layer va un paso más allá y apenas incorpora un puñado de ubicaciones y trabajos de nuevo cuño.

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Al menos, esta entrega toma nota de ciertos errores y no existe rastro de una decisión argumental tan controvertida como en la primera entrega, más por lo que implicaba jugablemente que por su acople en la historia. Con todo, cuando Bravely Second End Layer remite con verdadero buen gusto e inteligencia referencial a su antecesor, a veces lo consigue, es imposible celebrarlo con el debido entusiasmo, porque ya casi todo ha sido revisitación constante.

Las principales virtudes vuelven a ser la dualidad brave y default en los combates y el sistema de trabajos, que añade unos pocos nuevos y revisa los ya conocidos. Para la ocasión, y como otra prueba de lo que constituye la mayor atracción -y adicción- de la franquicia, aparece un pequeño y grato añadido: la posibilidad de encadenar combates, si conseguimos resolverlos en un turno, para obtener multiplicadores de experiencia y puntos de trabajo.

Afrontar el reto de ser una secuela sin el factor sorpresa, deudora de presupuestos del predecesor para transgredir lo justo al tiempo que se aporta cierta personalidad es indudablemente una labor titánica. En este sentido, la presente continuación es poco o nada ambiciosa. No por ello deja de ser uno de los mejores juegos del género en la portátil y una digna segunda entrega, aunque rara vez se aprecien esfuerzos estimables para desmarcarse de Bravely Default. Y su sombra es demasiado alargada.

Bravely Default

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No cabe duda de que 2013 ha sido un año de bonanza para la hasta hace tan solo unos meses malograda Nintendo 3DS, que tras unos inicios renqueantes al fin puede presumir de haberse rodeado de un catálogo de altura, continuador de buena parte de las grandes franquicias de la empresa de Kyoto y caldo de cultivo de producciones de nicho pertenecientes a géneros minoritarios. Hace apenas unos meses acogía, por citar un par de ejemplos, títulos como la quinta entrega de la saga Ace Attorney -aunque no en las mejores condiciones, todo sea dicho- y el dungeon crawler Etrian Odyssey IV, pero si por algo recordará un servidor este gran momento de la portátil es por el cartucho que nos ocupa, una celebración por todo lo alto del JRPG clásico que se arroga la mayoría sus virtudes y únicamente peca de unos pocos de sus vicios. Bravely Default, que bien podrían haber bautizado Square Enix y la desarrolladora Silicon Studio como un Final Fantasy más -y esta vez con total merecimiento-, es el juego que muchos aficionados al género reclamaban desde hace lustros. Leer más de esta entrada

Code of Princess

Code of Princess

Los que las más de las veces jugamos sin más pretensiones que pasar un rato entretenido agradecemos que una propuesta de marcada vocación clásica como Code of Princess irrumpa en un mercado -sin hacer mucho ruido, eso sí- saturado de pegatiros o grandes producciones que han perdido de vista que, ante todo, lo importante de un videojuego es que nos convenza con sus mecánicas jugables. Lo agradecemos -ya le hacía falta a 3DS un juego con tanta personalidad-, insisto -máxime cuando se trata de una japonesada de semejante calibre-, incluso aunque el título que nos ocupa no llegue al viejo continente en las mejores condiciones: únicamente en formato digital y por nada menos que treinta euros, y en perfecto inglés para no variar, muy lejos de la magnífica edición especial que ha distribuido Atlus en Estados Unidos. Pero Code of Princess, que carga con la pesada cruz -o el honor, si prefieren mirarlo así- de ser la secuela espiritual del excelentísimo Guardian Heroes de Treasure -ya les adelanto que por desgracia no está a su altura-, apunta muy buenas maneras, aunque bien podría pulir unas cuantas rebabas que empañan el resultado final. Quién sabe si es un anticipo de lo que la desconocidísima Agatsuma Entertainment puede ofrecer en un futuro con algo más de dedicación y buen hacer. Cacareada ha sido la exuberancia de Solange, la curvilínea protagonista, un reclamo publicitario más que evidente que responde a un erotismo que tan profusamente se estila en ciertas producciones niponas -el propio argumento se hace eco de la escasa vestimenta de la princesa-. Por suerte, Code of Princess puede presumir de otros alicientes. Los diseños y la historia son obra de Kinu Nishimura, conocida por su trabajo como ilustradora en Capcom.

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El juego que nos ocupa es un beat´em up, y como tal, su mecánica es sencilla y bastante intuitiva: disponemos de tres botones de ataque de distinta intensidad con los que podemos realizar combos y de uno que permite consumir la barra de magia a cambio de potenciar nuestros golpes y recuperar vida. Como sucedía en el ya citado Guardian Heroes, nos desplazamos en tres planos de profundidad -o carriles, como quieran llamarlo- por los escenarios. Como cabe esperar, el modo campaña es el más sustancioso de Code of Princess, y concede la posibilidad de afrontarlo hasta con cuatro personajes, la pega es que las fases apenas varían, pero al menos cada combatiente cuenta con habilidades y atributos bien diferenciados: Solange propina mandobles que infligen bastante daño, pero no es demasiado veloz; Ali, la ladrona, hace gala de una sorprendente velocidad, si bien se muestra más débil a la hora de atacar; Lady Zozo, la nigromante con cuerpo de zombi, domina la magia; y Allegro, el bardo que hace las veces de personaje cómico -sin demasiada fortuna-, posee fuerza y agilidad equilibradas. También se dan cita los consabidos tintes roleros, de modo que al concluir las misiones adquiriremos experiencia en función de variables como el tiempo requerido o el número de combos que hayamos ejecutado, al subir de nivel obtendremos puntos para repartir entre distintas estadísticas, como fuerza o defensa, por citar algunas. Además con el dinero acumulado accederemos a equipo para los luchadores. El modo Free Play permite seleccionar niveles previamente desbloqueados y jugarlos hasta con más de cincuenta personajes, lo que incluye enemigos. Lo mismo sucede con las fases de bonus, que ofrecen un reto mayor al del modo campaña. Todo sea por aportar variedad a un título cuya historia se finaliza en cuatro horas -o menos- y que peca de reiterativo, aunque no es algo que nos sorprenda en el género.

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Si bien las principales taras vienen dadas por el apartado gráfico, no es en absoluto que Code of Princess no esté a la altura de lo esperado, de hecho es de esos juegos que entran por los ojos gracias a un sensacional trabajo artístico, tanto los personajes -recreados con un conseguido cell shading– como los escenarios lucen a las mil maravillas, y a la genial intro de anime a cargo del estudio Bones hay que sumar otras secuencias de animación que se suceden durante la historia, aunque por desgracia se pueden contar con los dedos de una mano. Son las recurrentes ralentizaciones que sufre el juego las que empañan el apartado técnico -no se puede decir que arruinen la experiencia jugable, pero sí la entorpecen-, y mal nos pese, la obra de Agatsuma Entertainment es otro de tantos títulos en los que la función 3D de la consola es meramente anecdótica, para más inri redobla las mentadas caídas en la tasa de frames. Por su parte, la música acompasa acertadamente la acción, aunque se echa en falta un repertorio más amplio de melodías. En cambio, al apartado sonoro lo único que se le puede reprochar es que no incluya las voces japonesas, pero por fortuna el doblaje inglés cumple con garantías. Y por más clasicismo que derroche el juego que nos ocupa, es consecuente con los tiempos que corren e incorpora agradecidas opciones online, ya sea enfrentarse a un adversario o jugar en modo cooperativo. Ahora bien, no se han implementado debidamente y este es otro de los fallos más notorios del título. Quien esto suscribe no ha podido jugar la gran mayoría de las veces por encontrarse solo, y cuando se ha topado con alguien de nuevo han salido a relucir unas caídas bastante palpables en la tasa de frames -más acusadas en este modo si cabe-. Si sumamos todos estos pequeños inconvenientes, Code of Princess dista de ser un regreso triunfal del género, pero desde aquí esperamos que otros valientes como los empleados de Agatsuma Entertainment se atrevan con propuestas similares. Por ahora, nos quedamos con las correrías de Solange y compañía, al menos los devotos a los beat´em up clásicos y a las japonesadas sabremos apreciar sus virtudes.

¿Fanservice? Para nada...

¿Fanservice? Para nada…

El profesor Layton y la máscara de los prodigios


Vaya por delante que antes de haber finalizado el título que nos ocupa -dada la inmejorable ocasión, con el estreno en 3DS- mi acercamiento a la saga se reducía a haber resuelto escasos puzles de El profesor Layton y la villa misteriosa– posteriormente he podido dedicar unas horas a La caja de Pandora– , por lo que no puedo realizar un análisis con amplitud de miras, aunque sí conozco las novedades que incorpora esta entrega. En ese primer tanteo me chocó esa atmósfera sosegada que permitía que cualquier transeúnte planteara un enigma al bueno de Layton. Semejante desarrollo evitaba que el desafío mental quedara cojo, en un esfuerzo por implementar los puzles diseñados por el psicólogo Akira Tago en una trama de suspense. Indudablemente, Level-5 -padres de nuestro querido Jeanne d´Arc– ha dado con la fórmula del éxito y Layton suma cada vez más adeptos, si bien es preciso preguntarse si la franquicia no presenta síntomas de agotamiento tras cuatro entregas en DS. En lo que respecta a esto último, poco se puede hacer, dado que los puzles son el núcleo jugable de la saga y lo único que podemos esperar es que vengan acompañados de un guión a la altura. No obstante, sí se aprecia un trabajo de innovación a través de nuevas mecánicas, más allá del necesario lavado gráfico, en consonancia con las posibilidades de la portátil, como detallaremos más adelante.

Para la ocasión, Layton y sus ayudantes Luke y Emmy se encuentran en Montedore por petición de una vieja amiga del profesor, una ciudad carnavalesca en la que reina un ambiente festivo. En ella un misterioso individuo conocido como el caballero enmascarado sorprende a propios y a extraños con sus prodigios, tales como petrificar a la población. Como no podía ser de otra manera, Layton deberá desenmascarar al culpable y desentrañar los trucos tras los supuestos milagros. Ya en los primeros compases del juego encontramos una prueba de habilidad en la que Layton, a lomos de un caballo que ha de recolectar zanahorias y esquivar barriles persigue a su nuevo rival, un elemento diferenciador en forma de minijuego de acción de la entrega que nos ocupa. Por lo demás, la mecánica se mantiene inalterable, inspeccionamos los escenarios -artísticamente impecables- en busca de puzles o monedas que nos puedan proporcionar pistas y conversamos con personajes de lo más variopinto, que en la mayoría de los casos propondrán un acertijo. A los 150 puzles iniciales de la historia, hay que sumar los que se incorporarán a lo largo del año, lo que hace un total de más de 500, una cifra considerable. Al contrario de lo que cabría esperar, ningún puzle precisa del efecto 3D para ser resuelto. En el baúl encontramos otros tres minijuegos, uno en el que entrenamos a un conejo para convertirlo en un digno animal de circo, otro que consiste en guiar a un robot por un tablero y un último que propone disponer los artículos de una tienda de modo que el cliente acabe adquiriendo todos.

La novedad más significativa viene dada por el pasado del profesor, de gran importancia para los sucesos de la aventura. Nos remontamos a cuando Hershel Layton contaba con 17 años y lucía una abundante cabellera, llegado el momento el intrépido joven se adentrará en unas ruinas y podremos controlarlo con la cruceta de 3DS o con el stylus, allí hará frente a nuevos desafíos, como esquivar a momias con un número limitado de movimientos. Estas pruebas se acoplan perfectamente a la historia e introducen una novedad jugable. Por su parte, el apartado sonoro cumple con garantías, aunque se echa en falta una mayor variedad de melodías las que encontramos acompasan ejemplarmente la acción. La trama, salpicada de magníficas secuencias de anime -en las que el efecto 3D no luce nada mal- y engalanada por un doblaje de altísimo nivel conduce al jugador hacia un desenlace en parte previsible, pero que difícilmente deja indiferente y cierra con broche de oro esta primera aventura de Layton en 3DS.

Theatrhythm Final Fantasy

Desarrollado por Indies zero y publicado por Square Enix, Theatrhythm Final Fantasy supone todo un homenaje a los veintinco años de la saga en forma de juego musical. Si menciono melodías como el Aerith´s Theme, Over the Hill, Ronfaure, Eternal Wind o Terra´s Theme -por citar unas pocas de las 77 disponibles, sin contar las que se adquieren pagando- el lector que haya probado algunas de las entregas irremediablemente evocará en su mente momentos que han quedados grabados a fuego en la memoria colectiva de los jugadores. Y es que el trabajo de Nobuo Uematsu en mayor medida y de otros compositores como Hitoshi Sakimoto o Naoshi Mizuta ocupa un lugar privilegiado entre las bandas sonoras de videojuegos.

Chaos y Cosmos mantienen una disputa que se salda a favor del primero, con nuestro equipo debemos restaurar la luz de un cristal mediante el Rhythmia, la puntuación obtenida al superar las fases. La propuesta, de agradecida simplicidad, resulta realmente cautivadora, dada su sencillez y eficacia. Con el stylus seguimos el ritmo de las composiciones con secuencias en las que hay que tocar la pantalla -rojas-, seguir la dirección que indiquen las flechas -amarillas- o mantener el stylus -verdes-. Una vez conformado el equipo, lo más probable es que el jugador acceda al modo Series, en el que podemos elegir entre trece Final Fantasy. El patrón de melodías es el siguiente: tema principal, tema del mapamundi, tema de batalla, tema de evento y tema final. El primero y el consisten sencillamente en tocar la pantalla una vez que las notas llegan al centro del cristal. Las tres fases restantes – FMS, BMS y EMS- son las que exigen mayor atención y reflejos. Si bien es cierto que en un principio no albergan ninguna dificultad, una vez que se desbloquean los modos Expert y Ultimate el reto es mayor. Las FMS se desarrollan en escenarios de las diversas entregas, desenvolverse con soltura supone poder utilizar a un chocobo, mientras que en las BMS están disponibles cinco invocaciones -Ifrit, Shiva, Ramuh, Odin y Bahamut- y en las EMS se prolonga la secuencia de vídeo.


Los trece personajes disponibles en un principio

En el modo Challenge se pueden escoger las melodías de forma individual, y sirve para desbloquear FF Chaos y FF Encore, en los que aparecen nuevas composiciones a medida que acumulemos Rhythmia. El modo restante es Chaos Shrine, en él se superan las Dark Notes, que sirven para personalizar la Proficard -una tarjeta- y para recolectar los cristales con los que se desbloquean los personajes, tiene modo multijugador. Y como homenaje a la saga, no podía faltar un museo que alberga el álbum de cartas, las melodías – que ahora se pueden escuchar sin premura- y las secuencias de vídeo, desbloquear todo exige una gran cantidad de horas. Es un residuo de la vocación rolera de la saga la posibilidad de equipar a los personajes con objetos y habilidades, para curar o infligir mayor daño en las batallas, por ejemplo.

Lamentablemente, dada su escasa distribución y su estética super deformed algo infantil a cargo de Monster Octopus es muy probable que Theatrhythm pase injustamente desapercibido, pero constituye sin duda alguna un gran regalo para los seguidores de la saga, y su propuesta bien puede entretener a los neófitos de Final Fantasy, quizás los anime a descubrir más entregas.