Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento

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En una de tantas paradojas de la industria, las dos compañías en liza por el trono del JRPG habrían de fusionarse en Square Enix en el lejano 2003 -piensen en términos lúdicos y reparen en que ni siquiera Nintendo DS había visto la luz-. Mientras que Final Fantasy gozaba desde tiempo atrás del beneplácito internacional, la decana Dragon Quest, que preserva con celo su clasicismo y unas maneras muy propias -propiciados en buena medida por la continuidad de su particular trinidad de creativos: Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama-, parecía ser mucho más difícil de digerir fuera de las fronteras de su país de origen. Tanto es así, que los usuarios del viejo continente no recibimos un episodio de la saga hasta el año 2006, con el advenimiento para Playstation 2 del sobresaliente Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito. Una realidad que ponía de manifiesto las preferencias dispares de los diversos mercados y que contrastaba con la querencia nipona por la franquicia, que con cada entrega desata auténticos fenómenos de masas. Basta con echar mano de una de las anécdotas más conocidas que la rodean  para hacerse una idea de su éxito en Japón: la existencia de una ley que prohíbe el lanzamiento de un juego de la saga en días laborables, dadas las altas tasas de absentismo escolar y laboral que se produjeron con la salida del tercer capítulo. Así pues, resultaba fácil prever que este Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento cosecharía cifras astronómicas de ventas, máxime cuando aparecía en la popular Nintendo DS, lo cual hacía de este episodio la primera entrega canónica de la serie que se estrenaba en un sistema portátil.

Aunque son otras las razones por las que el cartucho que nos ocupa supone un punto de inflexión en la saga. Con la siempre notable Level-5 como codesarrolladora, Square Enix cedía en su conservadurismo -que nadie se lleve a equívocos, sigue siendo un Dragon Quest con todas las de la ley- y ante el ya pujante RPG occidental apelaba a otros mercados. Los reflejos más inmediatos de este viraje son la inclusión de un modesto editor con el que configurar la fisonomía y complexión del héroe -o heroína- y sus aliados, un añadido que no tendría mayor importancia de no ser porque cualquier tipo de equipación modificará el aspecto de los personajes; la supresión de los combates aleatorios y la incorporación de las consabidas opciones online, que permiten abordar la aventura con la colaboración de hasta otros tres jugadores. A todo esto, que sobre el papel se antoja revolucionario, hay que acercarse con cautela. Como decíamos, Dragon Quest se asienta sobre unos valores bien reconocibles e ir más allá quizás hubiera supuesto transgredir su esencia, por ello sería aventurado pensar que este capítulo pueda atraer a los advenedizos. Por ejemplo, la aparición de los monstruos en los escenarios no evita que la cantidad de encuentros sea ingente, y como es habitual en la franquicia, el entrenamiento ocupará buena parte de las horas que requiere completar el juego, unas cuarenta si nos ceñimos a la historia principal que aumentan considerablemente con las búsquedas secundarias.

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El argumento responde, igualmente, a los cánones del JRPG más clásico y tampoco reniega de un esquema similar al que presentaban otros episodios de la franquicia. Sin entrar en detalles para no revelar el conflicto que vertebra el desarrollo, podemos resumirlo en que el héroe, una suerte de ángel, asume la protección de un poblado a fin de obtener el favor de sus habitantes y regresar a la esfera celeste. De modo semejante a lo que proponía la sexta iteración de la saga, Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento oscila entre dos planos de existencia. Esta premisa, durante los primeros compases de duración, lo emparenta con otro tipo de títulos, consistentes en cumplimentar una lista de recados. No tarda en encauzarse hacia el planteamiento jugable tradicional, con las recurrentes visitas a poblados y mazmorras y especial énfasis en los combates, Insistimos, la propuesta argumental no arriesga demasiado y resulta incluso más simplona que la de entregas mucho más clásicas. Con la salvedad de que en esta ocasión aparece magistralmente secundada por uno de los mejores apartados técnicos de la portátil, como demuestran las ambiciosas cinemáticas que incluye la aventura. En este sentido, solo es reprochable la falta de variedad de la que adolece la banda sonora de Koichi Sugiyama. Por el contrario, uno de los grandes aciertos del título reside en el esfuerzo realizado para plasmar la idiosincrasia de cada ciudad, aunque sospechamos que la excelente localización al español tiene bastante que ver.

Cabe citar la recuperación de la alquimia que introdujo su predecesor y el ya conocido sistema de vocaciones, que obliga a conformar un equipo con clases y atributos bien diferenciados. Las posibilidades son múltiples, pero dado que el cambio de vocación reinicia el nivel de los personajes -uno de los aspectos más controvertidos del cartucho-, basta señalar que se puede sobrellevar la aventura con los sempiternos roles de guerrero, mago, curandero -aquí sacerdote- y juglar -la clase inicial del protagonista-. Un agradecido detalle -donde otros encontrarán una carencia- es que el presente título no incurre en un vicio común de otros cartuchos de la portátil: la implementación forzosa de las funciones táctiles y el pertinaz afán por imponérselas al jugador. Así pues, la pantalla superior se convierte en un útil apéndice y quien lo desee podrá manejar a los personajes con el stylus. Se podrían redactar innúmeras líneas sobre todos los pormenores que rodean a este noveno capítulo y  lo convierten en un juego inabarcable una vez superada la historia principal, pese a que, todo sea dicho, lo consiga con incontables búsquedas secundarias que en la mayoría de ocasiones rozan el tedio. Todo ello, para volver reiteradamente a una conclusión: es poco probable que  Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento, con todas sus buenas intenciones, convenza más allá de su público ya fiel y de forma transversal a los devotos del JRPG más clásico. Ahora bien, para ellos se antoja casi imprescindible y una de las mejores opciones del extenso catálogo de Nintendo DS.

Final Fantasy III (DS)

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Mucho se le ha reprochado a Square Enix la tendencia a explotar sin miramientos su saga más célebre, pero en el caso de Final Fantasy III la revisión estaba más que justificada. Al contrario de lo que ocurrió con entregas pretéritas y ulteriores, el título que nos ocupa no conoció ningún remake hasta el lanzamiento en 2006 de este cartucho para Nintendo DS, desarrollado para la ocasión por Matrix Software. Así el tercer exponente de la franquicia se liberaba del ostracismo nipón tras largos dieciséis años desde el original de NES, lo que suponía el primer encuentro -al menos dentro de los cauces oficiales- para los aficionados occidentales con uno de los episodios más recónditos de la fantasía de Hironobu Sakaguchi.

Por ello, si atendemos a la mentada exclusividad, no es de extrañar que, más allá del pertinente remozado gráfico, se conserven prácticamente intactos los valores de la entrega primigenia, aunque esta vez la revisión goza de una excelente localización al español. Al margen de anecdóticas modificaciones argumentales -verbigracia, los protagonistas han sido bautizados con un nombre- donde únicamente sorprende la sustitución del emblemático trabajo de caballero cebolla por el de aprendiz, de modo que acceder al primero solo será posible mediante las funciones de conectividad de la portátil, y para más inri será preciso enviar un mensaje a un conocido que disponga del cartucho, un privilegio que no está al alcance de todos los jugadores. Por desgracia, lo mismo sucede con el consabido jefe opcional, haciendo del apartado online una carga que se siente más como una concesión forzada a los tiempos que corren que como un agradecido añadido.

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El resto de novedades pasa por el obligatorio lavado de cara técnico, principalmente un apartado gráfico en el que brillan especialmente la secuencia CG que antecede a la pantalla de menú y el colorido y aspecto super deformed que exhiben los protagonistas -más cercanos estéticamente a la subsaga Tactics-, amén de los diversos atuendos que les proporciona el sistema de trabajos. En segundo lugar, el enésimo buen trabajo de Nobuo Uematsu, una banda sonora adaptada a las posibilidades de la portátil en la que predominan las composiciones de tono épico y cuenta en su haber con melodías de la talla de Eternal Wind -el tema del mapa- o la melancólica Elia, the Maiden of Water.

A partir de ahí, si alguien quiere ver en Final Fantasy III algo más que un JRPG decididamente clásico, probablemente se equivocará de cartucho. Es otro hijo de la época de esquemas maniqueos y adolescentes predestinados a salvar al mundo de la oscuridad. En lo que respecta al apartado jugable, aguardan al jugador encuentros aleatorios hasta la desesperación y una dificultad muy por encima de los estándares actuales en el género. Ni siquiera se ha incluido un tutorial para explicar al neófito el sistema de trabajos con el que en su día esta tercera entrega buscó distanciarse de sus predecesores, por lo que esta rara avis -que, dicho sea de paso, tiene el honor de inaugurar dos auténticas instituciones posteriormente irrenunciables en la franquicia como son los moguri y las invocaciones- tampoco resulta ser el capítulo idóneo para iniciarse en la saga o en el género.

Por fortuna, las principales razones que pueden repeler a un primerizo son las mismas por las que un veterano lo recibirá con los brazos abiertos: un reto de altura donde se impone la necesidad de disputar infinitos combates, sin demasiados artificios jugables ni argumentales. Además de su innegable valor documental, como un resto arqueológico de una saga consagrada tras unas pocas entregas posteriores.

Hatsune Miku: Project Diva F (PS Vita)

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Hatsune Miku, consagrada como diva virtual nipona por antonomasia, no necesita presentación alguna a estas alturas, al menos para cualquiera que haya seguido de cerca la cultura popular japonesa en los últimos años. El éxito del software de voz Vocaloid desarrollado por la empresa Crypton Future Media superó todas las expectativas cuando en el lejano 2007 se decidió bendecir al producto con el aspecto de una adolescente de cabello turquesa, amén de otros rasgos físicos sobradamente conocidos. Por contra, su personalidad aparece diluida entre los millares de videoclips gestados por los músicos que han hecho uso del programa. Como no podía ser de otra manera, el filón debía tener un reflejo en la industria del videojuego bajo la forma de una saga de juegos musicales desarrollada al alimón con la llorada SEGA. Leer más de esta entrada

Bravely Default

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No cabe duda de que 2013 ha sido un año de bonanza para la hasta hace tan solo unos meses malograda Nintendo 3DS, que tras unos inicios renqueantes al fin puede presumir de haberse rodeado de un catálogo de altura, continuador de buena parte de las grandes franquicias de la empresa de Kyoto y caldo de cultivo de producciones de nicho pertenecientes a géneros minoritarios. Hace apenas unos meses acogía, por citar un par de ejemplos, títulos como la quinta entrega de la saga Ace Attorney -aunque no en las mejores condiciones, todo sea dicho- y el dungeon crawler Etrian Odyssey IV, pero si por algo recordará un servidor este gran momento de la portátil es por el cartucho que nos ocupa, una celebración por todo lo alto del JRPG clásico que se arroga la mayoría sus virtudes y únicamente peca de unos pocos de sus vicios. Bravely Default, que bien podrían haber bautizado Square Enix y la desarrolladora Silicon Studio como un Final Fantasy más -y esta vez con total merecimiento-, es el juego que muchos aficionados al género reclamaban desde hace lustros. Leer más de esta entrada

Eternal Sonata

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Situarnos ante las últimas horas de vida de Chopin y moldear un supuesto sueño en el que el compositor y otros tantos personajes creados para la ocasión se dan de tortas contra todo tipo de monstruos, es un ejercicio de imaginación que solo podíamos esperar de un JRPG. Y en Randomjp encantados, oigan. Leer más de esta entrada

Pequeñas colaboraciones en Xtreme Retro

Cualquier excusa es buena para recomendar que se pasen por ahí, pero para la ocasión he aportado unas líneas a dos de las entradas. Ahí tienen:

http://xtremeretro.com/ristar/

http://xtremeretro.com/wonder-boy-in-monster-land-segun-diversos-autores/

Presten particular atención a la segunda, especialmente trabajada por José Andrés y el resto de gente que se ha animado a colaborar.

Entrada explicativa

Como reza aquella manoseada canción cuyo título parece a estas alturas una coletilla del mundo bloguero para justificar una larga temporada sin actualizaciones: “no estaba muerto, estaba de parranda”. Dado que en esta casa la originalidad brilla por su ausencia, acudimos a la sempiterna tonada por enésima vez, aunque con matices: me quedo con aquello de “no estaba muerto”, porque de parranda para bien o para mal no he estado. De hecho he tenido exámenes hasta el 5 de julio, aunque tampoco sería justo decir que ha sido la única razón por la que llevo más de dos meses sin publicar absolutamente nada. No hay excusas que valgan. Y no voy a caer en el error de prometer actualizaciones a mansalva ni muchísimo menos. Mi intención es continuar con el blog, aunque sea escribiendo de Pascuas a Ramos.

Ahora me traigo entre manos un artículo para Otakufreaks -y esto sí lo puedo asegurar, pues empecé a redactarlo hace tiempo-, cuando esté listo avisaré. No esperen mucho más porque no sé cuándo volveré a publicar por aquí los socorridos análisis, de hecho ya había planteado hace tiempo la posiblidad de cambiar el enfoque del blog, pero por ahora no diré nada más para que no caiga en saco roto.

Un saludo a los pacientes -y escasos- lectores.

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