Phoenix Wright: Ace Attorney − Spirit of Justice

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La franquicia Ace Attorney se destacaba, a su desembarco en Europa, con la aureola de saga de culto: adscrita a una fórmula restringida -la de novela visual con ribetes de aventura gráfica- y entregada decididamente a la chaladura japonesa. No es ocioso recordar que las tres primeras entregas aparecieron originariamente en Game Boy Advance, aunque los usuarios occidentales las conocimos prohijadas por la doble pantalla y las bondades táctiles de Nintendo DS.

En este sexto capítulo se adivina algo de terminal, pese a que contiene todo lo celebrado y definitorio de la saga: los juicios bufos, el muestrario demencial de personajes y las resoluciones detectivescas y restallantes de ingenio.  A esta impresión de acabamiento contribuye la configuración de este juego como compendio, y homenaje en cierto modo, de sus antecesores. Por desgracia, continúa la tendencia hacia el fárrago textual que inauguró su precuela, con una densidad lesiva para el equilibrio entre fases de investigación y juicios, mejor conseguido en los cuatro primeros episodios.

Jugablemente no hay novedades sustanciosas, si es que podemos hablar de jugabilidad en un producto más bien legible. En consonancia con la parafernalia mística, que para la ocasión se adueña más del relato, se ha introducido una mecánica que nos sitúa ante los últimos instantes de vida de la víctima. En su espíritu totalizador es este un juego coral, una síntesis jugable de la saga, pero como mera suma de elementos.

Hay un elogiable logro orgánico en lo argumental, tejido con una trabazón unitiva, esta virtud lo acerca a los mejores representantes de su linaje -3 y 1  para quien suscribe-, desgraciadamente el conjunto nunca resulta tan inspirado. Queda confiar en que un más que probable séptimo episodio devuelva algo de lustre a la saga y a Phoenix como personaje principal, pues en esta entrega el protagonismo se desplaza sin ambages en favor de Apollo, quizás irrealizable sin el concurso de Shu Takumi.

 

Super Mario Run

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Muy raramente yerra Nintendo con sus sagas capitales, y aunque la incursión del fontanero en el mercado móvil, adscrita además al género runner, desatara una oleada de escepticismo -que en algún momento alcanzó a quien suscribe-, Super Mario Run acredita a la compañía como gran salvaguarda de esencias jugables. Con el automatismo del avance lateral y la jugabilidad táctil es inequívocamente un Mario plataformero, trufado de homenajes a la vertiente 2D  de la saga y de reinvenciones de su imaginería.

Cacareado y controvertido ha sido el precio, contra el que se ha revuelto un público tradicionalmente rácano. Bien es cierto que los veinticuatro niveles que componen el modo historia, al menos si se conciben como mero tránsito de un punto a otro, apenas son golosinas para el aficionado, piezas de impecable factura de Mario 2´5D pero divertimentos muy pasajeros. No obstante, un ingenio de diseño dota al juego de pleno sentido: las monedas de colores desperdigadas en tandas -rosas, púrpuras y negras-, dispuestas progresivamente de manera más intrincada, introducen leves modificaciones en la arquitectura de los niveles y obligan a una revisitación muy beneficiosa.

Revisten a Super Mario Run con capas de profundidad y reto. Debería ser algo que no pasara inadvertido, pero quizás convenga aclararlo al jugador bisoño, que de otro modo creería que se encuentra ante un juego raquítico. Super Mario Run apenas precisa pulimentos en su fórmula, es sobresaliente en la traslación al proceloso terreno móvil, solo se le podría pedir una oferta mayor de mundos y niveles a una más que estimable iniciación en un mercado hasta ahora ajeno.

Kirby Planet Robobot

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Kirby, si bien icónico y afamado, no es de esas glorias nintenderas con una entrega capaz de redefinir un género y acaso la misma industria; no obstante, sus innúmeras iteraciones suelen arrojar resultados notables, y es de celebrar cómo, en mayor o menor medida, lo consigue insuflándose bríos renovados. Por ejemplo, en DS y más recientemente en Wii U abrazó mecánicas táctiles con verdadero sentido práctico y jugable. Así HAL Laboratory se permite el lujo insólito de ser fiel a su nombre y se configura como centro de pruebas.

Para la ocasión, Kirby Planet Robobot rescata mucho de Triple Deluxe, del que es secuela directa. Hereda, por supuesto, el apartado gráfico, con la fantasía naíf de los Kirby aquí tecnologizada. En lo jugable, la armadura robótica, principal añadido anunciado desde la carátula, lo dinamiza e hiperboliza. La coraza blinda a Kirby contra casi cualquier amenaza y amplifica los poderes que la bola rosa absorbe, en lo que constituye un enloquecido ejercicio de espectacularidad en detrimento de un reto que, por otra parte, la saga Kirby dinamitó desde hace tiempo.

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El robot introduce sencillas y eficaces fases de shmup y aumenta ligeramente las dosis de puzle. Puede, también, desatornillar algunas estructuras, una mecánica que tiene su reflejo más divertido en un jefe final. Por lo demás, Kirby Planet Robobot es otro título estimable para la portátil, con un buen manojo de ideas plataformeras recauchutadas y conjugadas sabiamente, pero sin mayores novedades enjundiosas aparte del esqueleto robotizado, que sostiene y justifica esta continuación, quizás demasiado apegada a Triple Deluxe.

 

Bravely Second End Layer

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Ya le rindamos mayor o menor devoción, quienes jugamos al Bravely Default probablemente convendremos en que no fue estrictamente novedoso, pero a buen seguro será recordado como un hito del rol por obrar un milagro: acercar a advenedizos un JRPG tan decididamente clásico en su envoltorio y sus formas, merced a unas opciones jugables flexibles e implementadas con fortuna. El ya olvidado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light trató de sentar un precedente, con toda una declaración de intenciones desde su subtítulo; no obstante, resultó ser una experiencia árida incluso para jugadores versados.

La versión de Bravely Default que recibimos en Europa -una refundición de un primer juego sin esos hallazgos de accesibilidad- supo encauzar los anhelos de los aficionados para rescatar la mitología -historias de cristales, barcos voladores, sistema de trabajos…- de algunos Final Fantasy inveterados. Y paradójicamente, sin abanderar el nombre de la veneradísima saga, se convertiría a la postre en la obra más respetuosa con su legado. Por ello, parecía previsible que Bravely Second End Layer, el título que nos ocupa, no replicaría el impacto inicial por tratarse de una secuela directa y excesivamente conservadora.

Vamos a ser claros desde un principio: el cacareado continuismo al que aluden todos los análisis se traduce en vivir de una fórmula de probada solvencia. Ahora bien, en esta casa le hemos dedicado con fervor las sesenta horas -y algo más- que requiere. No diremos que el presente cartucho sea decepcionante, aunque en parte, por desidia o conformismo de Square Enix y Silicon Studio, supone una oportunidad perdida. El tan mentado continuismo es comprensible en una saga joven, pero Bravely Second End Layer va un paso más allá y apenas incorpora un puñado de ubicaciones y trabajos de nuevo cuño.

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Al menos, esta entrega toma nota de ciertos errores y no existe rastro de una decisión argumental tan controvertida como en la primera entrega, más por lo que implicaba jugablemente que por su acople en la historia. Con todo, cuando Bravely Second End Layer remite con verdadero buen gusto e inteligencia referencial a su antecesor, a veces lo consigue, es imposible celebrarlo con el debido entusiasmo, porque ya casi todo ha sido revisitación constante.

Las principales virtudes vuelven a ser la dualidad brave y default en los combates y el sistema de trabajos, que añade unos pocos nuevos y revisa los ya conocidos. Para la ocasión, y como otra prueba de lo que constituye la mayor atracción -y adicción- de la franquicia, aparece un pequeño y grato añadido: la posibilidad de encadenar combates, si conseguimos resolverlos en un turno, para obtener multiplicadores de experiencia y puntos de trabajo.

Afrontar el reto de ser una secuela sin el factor sorpresa, deudora de presupuestos del predecesor para transgredir lo justo al tiempo que se aporta cierta personalidad es indudablemente una labor titánica. En este sentido, la presente continuación es poco o nada ambiciosa. No por ello deja de ser uno de los mejores juegos del género en la portátil y una digna segunda entrega, aunque rara vez se aprecien esfuerzos estimables para desmarcarse de Bravely Default. Y su sombra es demasiado alargada.

De haters, niños rata, gamers y blablabla

La industria del videojuego engendra con avidez una singular jerigonza que, si no lo ha hecho ya, habrá de motivar en un futuro diversas tesis filológicas. Hace años, cuando los salones recreativos congregaban a la parroquia, enriquecían el inventario patrio inestimables aportaciones, hallazgos que brotaban de una espontánea inventiva e inspiración sobrevenida. Sirva de ejemplo el aún hoy resultón yo contra el barrio, mucho más sugestivo y revelador -cualquiera intuía que la cosa iba de repartir mamporros- que el técnico beat´em up, desplazado a su vez por hack and slash.

Ahora, en la era de la globalización, internet, los foros y Youtube los anglicismos gobiernan el argot de numerosos usuarios. Así pues, el aficionado cerril y recalcitrante es el fanboy; mientras que al detractor -término que deben encontrar grave y poco lustroso- criticón lo motejan con el epíteto hater. Aun con significados opuestos son caras de la misma moneda. El fanboy, en su adhesión sectaria, será incapaz de tributar alguna simpatía a una empresa de la competencia, por palmarios que resulten sus aciertos. En cambio, efectuará prodigiosas piruetas para disfrazar los desatinos de su compañía fetiche, sea esta first party, second party o third party. Ya saben.

Las sesiones intensivas de Minecraft, Call of Duty y Battlefield pueden producir mutaciones físicas y patrones anormales de comportamiento en los infantes

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Para nuestro alborozo, entre el maremágnum de voces inglesas ha hecho fortuna la certera expresión niño rata, que alude a un tipo de jugador asiduo al online, de corta edad, adulador de youtubers, vituperador de sufridos usuarios y particularmente repelente y plúmbeo. Los mentados niños rata con frecuencia prorrumpen en llantinas y emiten grititos chirriantes, como los denostados roedores. Aunque en este caso lo laudable es la aplicación del vocablo a estos insidiosos cabroncetes, dado que nadie data su origen con exactitud y es probable que en sus albores no guardara relación directa con el mundo del videojuego.

El análisis concienzudo de todos estos avatares lingüísticos sería farragoso y mareante, especialmente para legos en la materia, y, para qué engañarnos, el presente texto carece de vocación instructiva. De todas maneras, es preciso mencionar el cada vez más en boga gamer, que incluso ha suscitado sonrojantes himnos. La palabrita de marras, como ocurre con tantas otras etiquetas que designan una afición, termina invariablemente desvirtuada, hasta antojarse poco o nada esclarecedora. Lo mismo se la adjudican novicios oportunistas, quizás con devoción más aparente que sincera -rara vez invocan un interés documental-, que puristas que acreditan años de experiencia y se erigen en élite, como si darle a los videojuegos constituyera algún mérito. Como me decía mi amigo José Andrés, quienes nos contentamos con jugar alguna que otra partida sin demasiadas zarandajas poco a poco nos convertimos en marginados de la industria.

Junji Ito

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La pequeña tienda de los horrores de Roger Corman ilustra, en clave de humor, un temor cotidiano: la consulta del dentista. Aquella estancia aséptica aparece representada como la sala de torturas que cualquier imaginación mínimamente despierta haya podido figurarse en alguna ocasión, y a ella acude un singular paciente para que un odontólogo con fama de sádico satisfaga las parafilias de ambos. Inopinadamente, el malhadado protagonista debe ejercer las labores de técnico, este improvisa nuevos usos de los útiles de profesión y el cliente se deja hacer, en una escena descacharrante y sicalíptica. Así pues, resulta de una siniestra coincidencia -o cómica si se prefiere- que el actual abanderado del manga de terror tuviera por principal oficio el de protésico dental.

Junji Ito, lector impenitente de Kazuo Umezu, Hideshi Hino-mucho más visceral y grotesco- y el ubicuo HP Lovecraft -sin duda, la huella más fácil de rastrear para el lector occidental- y heredero del estilo artístico de su hermana mayor; manifiesta una personalísima inventiva. Este poder confabulador, regido por designios caprichosos, le sirve para componer viñetas de inigualable calado, por pura crudeza visual. Ito sabe crear atmósferas, atenazar al lector y mantenerlo en tensión. El mangaka defenestra la suspensión de incredulidad con que el receptor afronta una obra de elementos fantasiosos.

En su particular universo, cualquier intento de anticiparse al desenlace de sus historias resulta vano. Pues el autor, que por encima de todo es un excepcional dibujante, revela también grandes dotes de narrador. Es capaz de partir de una premisa anodina y llevarla al paroxismo, de retorcer un hilo de horrores ad infinitum, hasta trocar una menudencia en una amenaza de proporciones cósmicas. Sus personajes tienen -como adelantábamos- mucho de lovecraftiano: raramente heroicos, más bien grises y planos y carentes de fuerzas o medios para enfrentarse a una fatalidad azarosa.

Uzumaki (1998)

Uzumaki (1998)

Uzumaki, cima creativa del autor, transcurre en uno de esos villorrios nipones tan propicios para lo sobrenatural. Arranca con un paisano abismado en la contemplación de espirales, como proemio de una obcecación que se abate virulentamente sobre toda la aldea y en torno a la cual se articulan todos los inspirados capítulos del manga, siempre frescos, variopintos y con direcciones sorprendentes -dentro de un conjunto orgánico-.

Su ópera prima,Tomie, es su obra más celebrada en Japón, donde motivó -nada menos- ocho largometrajes y una serie de televisión. La protagoniza una joven de nombre homónimo, coqueta, traicionera y de extraordinaria belleza; como trasunto comiquero de la Carmilla de Sheridan Le Fanu, epítome de femme fatale del mito vampírico. El punto de partida es una aberración propia del imaginario japonés: toda una clase conchabada -con profesor incluido- para descuartizar a Tomie y desperdigar sus miembros durante una excursión.

Tras años de ostracismo, se reaviva un interés editorial, como el del realismo mágico, en Junji Ito. La etiqueta de culto, adjudicada a veces tan a la ligera, se le puede aplicar al mangaka con total convencimiento. Al menos por tres razones: su moderado éxito incluso en su país natal; por su poco prolija, pero muy cuidada producción; y muy especialmente por su marcado carácter autoral.

One Piece (GBA)

One Piece

Mientras que Game Boy Advance vio cómo afamados iconos del cómic americano se desmoronaban bajo sus circuitos, devenidos en atentados lúdicos, algunos de los hitos del manga shonen fueron colmados con adaptaciones notabilísimas para la portátil. La buena mano con las licencias niponas le corresponde a Dimps, una compañía integrada por advenedizos de SNK, Capcom y SEGA -no en vano, fue una de las pocas desarrolladoras que supieron devolver cierto lustre al erizo azul cuando algunas entregas vaticinaban el creciente descalabro-. Dicha puntería la ejemplifica este beat´em up de One Piece de perspectiva lateral e inédito en Europa, donde la mayoría de videojuegos basados en la obra de Eiichiro Oda se adscriben a la lucha festivalera -remedos de Super Smash Bros– o a las batallas tumultuosas y machaconas del musou.

Del mismo modo que Dragon Ball Advanced Adventure, del que este One Piece es un calco jugable y técnico, recreaba la no tan manoseada infancia de Goku; el presente cartucho comprende los timoratos inicios de Luffy, con el reclutamiento de sus primeros tripulantes -o nakamas , que diría un aficionado- a lo largo de los seis primeros arcos de la serie. Por desgracia, el único personaje jugable es el cándido protagonista, y los camaradas se limitan a ejecutar una habilidad especial bajo sus órdenes, en caso de que el jugador haya logrado dar con ellos entre el diseño enmarañado de los escenarios, que ocultan diversos recovecos y objetos coleccionables. Es un ardid para paliar una oferta de niveles que en principio puede presentarse escasa, dado que cada una de las seis sagas consta de tres fases y la última se reserva exclusivamente para el enfrentamiento contra el jefe.

En cualquier caso, resulta difícil reprocharle más durante buena parte del desarrollo, aunque se deba a lo conservador de su apuesta. One Piece es ciertamente solvente, merced a los agradecidos ribetes de plataformeo que las facultades elásticas de Luffy añaden a una fórmula muy clásica y al esmero con el que se han trasladado pasajes y motivos de la obra original, pese a las discretas prestaciones de la portátil. En suma, en este cartucho late una nostalgia en sus mecánicas y en la reproducción de los primeros compases de la serie que lo convierte en recomendable para el usuario algo avezado, ya sea neófito o lector/espectador impenitente de One Piece.