Antes de que tanta parafernalia temporal colapsara la ficción televisiva, Atlus lanzaba en 2010 un JRPG que hacía de las idas y venidas por el espacio-tiempo el eje de su desarrollo y retrotraía -salvando las distancias- al veneradísimo Chrono Trigger. La premisa se las prometía felices para el aficionado medio al rol nipón, pero a pesar del dictamen favorable de prensa -medios tradicionalmente rácanos no escatimaron en notables altos y nueves- y público, Radiant Historia no vio la luz en el viejo continente. Su lanzamiento se producía con una Nintendo DS en estado de consunción y su sucesora portátil acechaba en el mercado. A lo que habría que añadir, suponemos, un enorme esfuerzo de localización que disuadiría del intento a cualquier distribuidora -y ya saben que es condición casi indispensable para los productos de consolas de Nintendo– y las discretas ventas de otras rarezas del ramo, paradójicamente mucho más correosas e inaccesibles que el título que nos ocupa. Este Radiant Historia es un JRPG de vocación clásica sin muchos de los vicios incomprensibles del rol nipón más inveterado, a saber: encontronazos aleatorios continuos y un afán sádico por no dar tregua al sufrido jugador.
La historia arranca con una guerra inminente entre potencias, insertada en un telón de fondo mucho más siniestro: el ocaso del mundo a causa de la desertificación. Nada especialmente novedoso en estas lides roleras, aunque poco importa. En medio del fregado, nuestro héroe, agente de inteligencia de una de las naciones en liza, obtiene por arcanos del destino -hasta bien entrados en materia no sabremos por qué suceden ciertos acontecimientos- el libro que permite alterar el tiempo. Aquí es donde entra la seña de identidad más pregonada de la obra de Atlus, el desarrollo ramificado en dos líneas temporales que se retroalimentan constantemente y confluyen en un capítulo final, con una trabazón increíblemente sólida. Si bien existen ciertas variaciones en el desenlace del juego, vienen dadas por la resolución de determinadas misiones secundarias, completar las diez conduce a la conclusión más halagüeña. 
Durante la aventura, la crónica blanca -el libro antes citado- hace las veces de punto de salvado y de enlace con los diversos nodos, sucesos claves de la historia a los que es posible volver para rehacer nuestros pasos. A menudo, se nos presenta una disyuntiva y, en la mayoría de los casos, una de las opciones hace progresar la trama y la restante nos aboca a una condena, un punto muerto en el desarrollo con la pertinente aclaración sobre cómo se ha llegado al fatal desenlance. Así, explorar todas las alternativas, por más nefastas que sean, enriquece el desarrollo. Hay un glorioso factor de imprevisibilidad en la mecánica, no siempre resulta evidente qué decisión es la correcta -y, en todo caso, experimentar tiene su gracia-, pero para algo hacemos y deshacemos a nuestro antojo. La otra marca de la casa la trae el sistema de combate, en un agradecido esfuerzo por desligarse del inmovilismo del género.
Tollinas con sello propio, estrategia y dinamismo
Antes de emprenderla a puñetazo limpio, en Radiant Historia los enemigos aparecen desperdigados por la pantalla. Pese a que sea fácil que nos aborden y se produzca la confrontación, a diferencia de lo que ocurre inexplicablemente en otros exponentes del rol japonés, el comando «huir» no está de adorno. Y si no, hay ardides para que los combates no entorpezcan en demasía nuestro avance. A saber, un espadazo a un enemigo desprevenido nos concede una considerable ventaja en los turnos y, una de las habilidades que se puede utilizar durante la aventura permite pasar desapercibido ante los adversarios a costa de consumir puntos de magia. Las batallas presentan una matriz de 3×3 en la que están dispuestos los enemigos, buena parte de las habilidades que pueden utilizar nuestros personajes consisten en ataques que desplazan a los rivales a otra casilla. Cabe además la posibilidad de intercambiar un turno con el de otro aliado o un enemigo, las más de las veces la estrategia más eficaz pasa por aglutinar a unos cuantos oponentes en la misma casilla y encadenar una larga serie de ataques.
Apartado técnico con el encanto de la vieja escuela
Aun siendo uno de los cartuchos de la última hornada, Radiant Historia no brilla por exprimir a la portátil. Tiene la belleza gráfica y artística particular del JRPG de 16 bits, sin excesivas filigranas, algunos no le perdonarán no plegarse a las 3D, pero en esta casa estamos encantados, ya saben. A la banda sonora de la siempre cumplidora -cuando menos- Yoko Shimomura, solo se le puede reprochar la parquedad de melodías. Para un cartucho que bien puede superar las treinta horas, una OST que se queda en la hora y diez se antoja escasa. Por fortuna, hay unas cuantas melodías reseñables e incluso un tema vocal en los créditos.
Un RPG tapado y sobresaliente
Y con todo, como veníamos diciendo, no escucharán a muchos usuarios citar a Radiant Historia entre la flor y nata de Nintendo DS. En parte, por la propia naturaleza de nicho del título, y quizás más significativamente por las circunstancias adversas que precedieron a su lanzamiento. No obstante, el presente cartucho es uno de los mejores exponentes del género en la portátil y, además, un juego de nuevo cuño, únicamente respaldado por la gran reputación de Atlus como desarrolladora de RPG. Y de esos, Nintendo DS no estaba tan boyante.