Phoenix Wright: Ace Attorney − Spirit of Justice

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La franquicia Ace Attorney se destacaba, a su desembarco en Europa, con la aureola de saga de culto: adscrita a una fórmula restringida -la de novela visual con ribetes de aventura gráfica- y entregada decididamente a la chaladura japonesa. No es ocioso recordar que las tres primeras entregas aparecieron originariamente en Game Boy Advance, aunque los usuarios occidentales las conocimos prohijadas por la doble pantalla y las bondades táctiles de Nintendo DS.

En este sexto capítulo se adivina algo de terminal, pese a que contiene todo lo celebrado y definitorio de la saga: los juicios bufos, el muestrario demencial de personajes y las resoluciones detectivescas y restallantes de ingenio.  A esta impresión de acabamiento contribuye la configuración de este juego como compendio, y homenaje en cierto modo, de sus antecesores. Por desgracia, continúa la tendencia hacia el fárrago textual que inauguró su precuela, con una densidad lesiva para el equilibrio entre fases de investigación y juicios, mejor conseguido en los cuatro primeros episodios.

Jugablemente no hay novedades sustanciosas, si es que podemos hablar de jugabilidad en un producto más bien legible. En consonancia con la parafernalia mística, que para la ocasión se adueña más del relato, se ha introducido una mecánica que nos sitúa ante los últimos instantes de vida de la víctima. En su espíritu totalizador es este un juego coral, una síntesis jugable de la saga, pero como mera suma de elementos.

Hay un elogiable logro orgánico en lo argumental, tejido con una trabazón unitiva, esta virtud lo acerca a los mejores representantes de su linaje -3 y 1  para quien suscribe-, desgraciadamente el conjunto nunca resulta tan inspirado. Queda confiar en que un más que probable séptimo episodio devuelva algo de lustre a la saga y a Phoenix como personaje principal, pues en esta entrega el protagonismo se desplaza sin ambages en favor de Apollo, quizás irrealizable sin el concurso de Shu Takumi.

 

Super Mario Run

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Muy raramente yerra Nintendo con sus sagas capitales, y aunque la incursión del fontanero en el mercado móvil, adscrita además al género runner, desatara una oleada de escepticismo -que en algún momento alcanzó a quien suscribe-, Super Mario Run acredita a la compañía como gran salvaguarda de esencias jugables. Con el automatismo del avance lateral y la jugabilidad táctil es inequívocamente un Mario plataformero, trufado de homenajes a la vertiente 2D  de la saga y de reinvenciones de su imaginería.

Cacareado y controvertido ha sido el precio, contra el que se ha revuelto un público tradicionalmente rácano. Bien es cierto que los veinticuatro niveles que componen el modo historia, al menos si se conciben como mero tránsito de un punto a otro, apenas son golosinas para el aficionado, piezas de impecable factura de Mario 2´5D pero divertimentos muy pasajeros. No obstante, un ingenio de diseño dota al juego de pleno sentido: las monedas de colores desperdigadas en tandas -rosas, púrpuras y negras-, dispuestas progresivamente de manera más intrincada, introducen leves modificaciones en la arquitectura de los niveles y obligan a una revisitación muy beneficiosa.

Revisten a Super Mario Run con capas de profundidad y reto. Debería ser algo que no pasara inadvertido, pero quizás convenga aclararlo al jugador bisoño, que de otro modo creería que se encuentra ante un juego raquítico. Super Mario Run apenas precisa pulimentos en su fórmula, es sobresaliente en la traslación al proceloso terreno móvil, solo se le podría pedir una oferta mayor de mundos y niveles a una más que estimable iniciación en un mercado hasta ahora ajeno.

Kirby Planet Robobot

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Kirby, si bien icónico y afamado, no es de esas glorias nintenderas con una entrega capaz de redefinir un género y acaso la misma industria; no obstante, sus innúmeras iteraciones suelen arrojar resultados notables, y es de celebrar cómo, en mayor o menor medida, lo consigue insuflándose bríos renovados. Por ejemplo, en DS y más recientemente en Wii U abrazó mecánicas táctiles con verdadero sentido práctico y jugable. Así HAL Laboratory se permite el lujo insólito de ser fiel a su nombre y se configura como centro de pruebas.

Para la ocasión, Kirby Planet Robobot rescata mucho de Triple Deluxe, del que es secuela directa. Hereda, por supuesto, el apartado gráfico, con la fantasía naíf de los Kirby aquí tecnologizada. En lo jugable, la armadura robótica, principal añadido anunciado desde la carátula, lo dinamiza e hiperboliza. La coraza blinda a Kirby contra casi cualquier amenaza y amplifica los poderes que la bola rosa absorbe, en lo que constituye un enloquecido ejercicio de espectacularidad en detrimento de un reto que, por otra parte, la saga Kirby dinamitó desde hace tiempo.

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El robot introduce sencillas y eficaces fases de shmup y aumenta ligeramente las dosis de puzle. Puede, también, desatornillar algunas estructuras, una mecánica que tiene su reflejo más divertido en un jefe final. Por lo demás, Kirby Planet Robobot es otro título estimable para la portátil, con un buen manojo de ideas plataformeras recauchutadas y conjugadas sabiamente, pero sin mayores novedades enjundiosas aparte del esqueleto robotizado, que sostiene y justifica esta continuación, quizás demasiado apegada a Triple Deluxe.

 

Bravely Second End Layer

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Ya le rindamos mayor o menor devoción, quienes jugamos al Bravely Default probablemente convendremos en que no fue estrictamente novedoso, pero a buen seguro será recordado como un hito del rol por obrar un milagro: acercar a advenedizos un JRPG tan decididamente clásico en su envoltorio y sus formas, merced a unas opciones jugables flexibles e implementadas con fortuna. El ya olvidado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light trató de sentar un precedente, con toda una declaración de intenciones desde su subtítulo; no obstante, resultó ser una experiencia árida incluso para jugadores versados.

La versión de Bravely Default que recibimos en Europa -una refundición de un primer juego sin esos hallazgos de accesibilidad- supo encauzar los anhelos de los aficionados para rescatar la mitología -historias de cristales, barcos voladores, sistema de trabajos…- de algunos Final Fantasy inveterados. Y paradójicamente, sin abanderar el nombre de la veneradísima saga, se convertiría a la postre en la obra más respetuosa con su legado. Por ello, parecía previsible que Bravely Second End Layer, el título que nos ocupa, no replicaría el impacto inicial por tratarse de una secuela directa y excesivamente conservadora.

Vamos a ser claros desde un principio: el cacareado continuismo al que aluden todos los análisis se traduce en vivir de una fórmula de probada solvencia. Ahora bien, en esta casa le hemos dedicado con fervor las sesenta horas -y algo más- que requiere. No diremos que el presente cartucho sea decepcionante, aunque en parte, por desidia o conformismo de Square Enix y Silicon Studio, supone una oportunidad perdida. El tan mentado continuismo es comprensible en una saga joven, pero Bravely Second End Layer va un paso más allá y apenas incorpora un puñado de ubicaciones y trabajos de nuevo cuño.

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Al menos, esta entrega toma nota de ciertos errores y no existe rastro de una decisión argumental tan controvertida como en la primera entrega, más por lo que implicaba jugablemente que por su acople en la historia. Con todo, cuando Bravely Second End Layer remite con verdadero buen gusto e inteligencia referencial a su antecesor, a veces lo consigue, es imposible celebrarlo con el debido entusiasmo, porque ya casi todo ha sido revisitación constante.

Las principales virtudes vuelven a ser la dualidad brave y default en los combates y el sistema de trabajos, que añade unos pocos nuevos y revisa los ya conocidos. Para la ocasión, y como otra prueba de lo que constituye la mayor atracción -y adicción- de la franquicia, aparece un pequeño y grato añadido: la posibilidad de encadenar combates, si conseguimos resolverlos en un turno, para obtener multiplicadores de experiencia y puntos de trabajo.

Afrontar el reto de ser una secuela sin el factor sorpresa, deudora de presupuestos del predecesor para transgredir lo justo al tiempo que se aporta cierta personalidad es indudablemente una labor titánica. En este sentido, la presente continuación es poco o nada ambiciosa. No por ello deja de ser uno de los mejores juegos del género en la portátil y una digna segunda entrega, aunque rara vez se aprecien esfuerzos estimables para desmarcarse de Bravely Default. Y su sombra es demasiado alargada.

De haters, niños rata, gamers y blablabla

La industria del videojuego engendra con avidez una singular jerigonza que, si no lo ha hecho ya, habrá de motivar en un futuro diversas tesis filológicas. Hace años, cuando los salones recreativos congregaban a la parroquia, enriquecían el inventario patrio inestimables aportaciones, hallazgos que brotaban de una espontánea inventiva e inspiración sobrevenida. Sirva de ejemplo el aún hoy resultón yo contra el barrio, mucho más sugestivo y revelador -cualquiera intuía que la cosa iba de repartir mamporros- que el técnico beat´em up, desplazado a su vez por hack and slash.

Ahora, en la era de la globalización, internet, los foros y Youtube los anglicismos gobiernan el argot de numerosos usuarios. Así pues, el aficionado cerril y recalcitrante es el fanboy; mientras que al detractor -término que deben encontrar grave y poco lustroso- criticón lo motejan con el epíteto hater. Aun con significados opuestos son caras de la misma moneda. El fanboy, en su adhesión sectaria, será incapaz de tributar alguna simpatía a una empresa de la competencia, por palmarios que resulten sus aciertos. En cambio, efectuará prodigiosas piruetas para disfrazar los desatinos de su compañía fetiche, sea esta first party, second party o third party. Ya saben.

Las sesiones intensivas de Minecraft, Call of Duty y Battlefield pueden producir mutaciones físicas y patrones anormales de comportamiento en los infantes

Las sesiones intensivas de Minecraft, Call of Duty y Battlefield pueden producir mutaciones físicas y patrones anormales de comportamiento en los infantes

Para nuestro alborozo, entre el maremágnum de voces inglesas ha hecho fortuna la certera expresión niño rata, que alude a un tipo de jugador asiduo al online, de corta edad, adulador de youtubers, vituperador de sufridos usuarios y particularmente repelente y plúmbeo. Los mentados niños rata con frecuencia prorrumpen en llantinas y emiten grititos chirriantes, como los denostados roedores. Aunque en este caso lo laudable es la aplicación del vocablo a estos insidiosos cabroncetes, dado que nadie data su origen con exactitud y es probable que en sus albores no guardara relación directa con el mundo del videojuego.

El análisis concienzudo de todos estos avatares lingüísticos sería farragoso y mareante, especialmente para legos en la materia, y, para qué engañarnos, el presente texto carece de vocación instructiva. De todas maneras, es preciso mencionar el cada vez más en boga gamer, que incluso ha suscitado sonrojantes himnos. La palabrita de marras, como ocurre con tantas otras etiquetas que designan una afición, termina invariablemente desvirtuada, hasta antojarse poco o nada esclarecedora. Lo mismo se la adjudican novicios oportunistas, quizás con devoción más aparente que sincera -rara vez invocan un interés documental-, que puristas que acreditan años de experiencia y se erigen en élite, como si darle a los videojuegos constituyera algún mérito. Como me decía mi amigo José Andrés, quienes nos contentamos con jugar alguna que otra partida sin demasiadas zarandajas poco a poco nos convertimos en marginados de la industria.

Junji Ito

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La pequeña tienda de los horrores de Roger Corman ilustra, en clave de humor, un temor cotidiano: la consulta del dentista. Aquella estancia aséptica aparece representada como la sala de torturas que cualquier imaginación mínimamente despierta haya podido figurarse en alguna ocasión, y a ella acude un singular paciente para que un odontólogo con fama de sádico satisfaga las parafilias de ambos. Inopinadamente, el malhadado protagonista debe ejercer las labores de técnico, este improvisa nuevos usos de los útiles de profesión y el cliente se deja hacer, en una escena descacharrante y sicalíptica. Así pues, resulta de una siniestra coincidencia -o cómica si se prefiere- que el actual abanderado del manga de terror tuviera por principal oficio el de protésico dental.

Junji Ito, lector impenitente de Kazuo Umezu, Hideshi Hino-mucho más visceral y grotesco- y el ubicuo HP Lovecraft -sin duda, la huella más fácil de rastrear para el lector occidental- y heredero del estilo artístico de su hermana mayor; manifiesta una personalísima inventiva. Este poder confabulador, regido por designios caprichosos, le sirve para componer viñetas de inigualable calado, por pura crudeza visual. Ito sabe crear atmósferas, atenazar al lector y mantenerlo en tensión. El mangaka defenestra la suspensión de incredulidad con que el receptor afronta una obra de elementos fantasiosos.

En su particular universo, cualquier intento de anticiparse al desenlace de sus historias resulta vano. Pues el autor, que por encima de todo es un excepcional dibujante, revela también grandes dotes de narrador. Es capaz de partir de una premisa anodina y llevarla al paroxismo, de retorcer un hilo de horrores ad infinitum, hasta trocar una menudencia en una amenaza de proporciones cósmicas. Sus personajes tienen -como adelantábamos- mucho de lovecraftiano: raramente heroicos, más bien grises y planos y carentes de fuerzas o medios para enfrentarse a una fatalidad azarosa.

Uzumaki (1998)

Uzumaki (1998)

Uzumaki, cima creativa del autor, transcurre en uno de esos villorrios nipones tan propicios para lo sobrenatural. Arranca con un paisano abismado en la contemplación de espirales, como proemio de una obcecación que se abate virulentamente sobre toda la aldea y en torno a la cual se articulan todos los inspirados capítulos del manga, siempre frescos, variopintos y con direcciones sorprendentes -dentro de un conjunto orgánico-.

Su ópera prima,Tomie, es su obra más celebrada en Japón, donde motivó -nada menos- ocho largometrajes y una serie de televisión. La protagoniza una joven de nombre homónimo, coqueta, traicionera y de extraordinaria belleza; como trasunto comiquero de la Carmilla de Sheridan Le Fanu, epítome de femme fatale del mito vampírico. El punto de partida es una aberración propia del imaginario japonés: toda una clase conchabada -con profesor incluido- para descuartizar a Tomie y desperdigar sus miembros durante una excursión.

Tras años de ostracismo, se reaviva un interés editorial, como el del realismo mágico, en Junji Ito. La etiqueta de culto, adjudicada a veces tan a la ligera, se le puede aplicar al mangaka con total convencimiento. Al menos por tres razones: su moderado éxito incluso en su país natal; por su poco prolija, pero muy cuidada producción; y muy especialmente por su marcado carácter autoral.

One Piece (GBA)

One Piece

Mientras que Game Boy Advance vio cómo afamados iconos del cómic americano se desmoronaban bajo sus circuitos, devenidos en atentados lúdicos, algunos de los hitos del manga shonen fueron colmados con adaptaciones notabilísimas para la portátil. La buena mano con las licencias niponas le corresponde a Dimps, una compañía integrada por advenedizos de SNK, Capcom y SEGA -no en vano, fue una de las pocas desarrolladoras que supieron devolver cierto lustre al erizo azul cuando algunas entregas vaticinaban el creciente descalabro-. Dicha puntería la ejemplifica este beat´em up de One Piece de perspectiva lateral e inédito en Europa, donde la mayoría de videojuegos basados en la obra de Eiichiro Oda se adscriben a la lucha festivalera -remedos de Super Smash Bros– o a las batallas tumultuosas y machaconas del musou.

Del mismo modo que Dragon Ball Advanced Adventure, del que este One Piece es un calco jugable y técnico, recreaba la no tan manoseada infancia de Goku; el presente cartucho comprende los timoratos inicios de Luffy, con el reclutamiento de sus primeros tripulantes -o nakamas , que diría un aficionado- a lo largo de los seis primeros arcos de la serie. Por desgracia, el único personaje jugable es el cándido protagonista, y los camaradas se limitan a ejecutar una habilidad especial bajo sus órdenes, en caso de que el jugador haya logrado dar con ellos entre el diseño enmarañado de los escenarios, que ocultan diversos recovecos y objetos coleccionables. Es un ardid para paliar una oferta de niveles que en principio puede presentarse escasa, dado que cada una de las seis sagas consta de tres fases y la última se reserva exclusivamente para el enfrentamiento contra el jefe.

En cualquier caso, resulta difícil reprocharle más durante buena parte del desarrollo, aunque se deba a lo conservador de su apuesta. One Piece es ciertamente solvente, merced a los agradecidos ribetes de plataformeo que las facultades elásticas de Luffy añaden a una fórmula muy clásica y al esmero con el que se han trasladado pasajes y motivos de la obra original, pese a las discretas prestaciones de la portátil. En suma, en este cartucho late una nostalgia en sus mecánicas y en la reproducción de los primeros compases de la serie que lo convierte en recomendable para el usuario algo avezado, ya sea neófito o lector/espectador impenitente de One Piece.

Gekido Advance Kintaro´s Revenge

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Game Boy Advance fue -con suerte dispar- generosa en cartuchos, pero antes de que Gekido Advance Kintaro´s Revenge saliera al mercado, el género del yo contra el barrio prácticamente solo había conocido conversiones de viejas glorias, adaptadas a la portátil con bastante tino, también sea dicho. Entre el tropel de reediciones, aparecía en 2002 esta rareza, obra del desconocido Naps Team, que ya había desarrollado una discreta precuela para PSX. El juego lo protagoniza un tipo incluso menos agraciado que quien rubrica estas líneas, aunque sumamente espléndido a la hora de prodigar mamporros tremebundos, como para dejar en el sitio a las indolentes hordas de zombis. Partía con las trazas de ser un beat´em up memorable, pero una conjunción de conformismo, haraganería y jeta lo condenaron a la corrección.

Tras profundizar en el presente título queda la impresión de que se ha apostado casi todo a la brillantez gráfica. Así, la monotonía del desarrollo inherente a todo representante del género, con la que los aficionados transigimos alegremente -pues no se requieren mayores rodeos para hacer el cafre y zumbar al personal-, resulta en este juego mucho más acusada. No en vano, se recauchutan hasta la extenuación esbirros, obstáculos y melodías -en vista de lo cual, no encontramos tan descabellado que una de las escasas opciones que oferta el juego pase por suprimir el apartado sonoro-. Dichos inconvenientes podrían disculparse, si no fuera porque los enemigos que nos salen al paso aspiran al dudoso honor de ser los más plúmbeos y cicateros del género.

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El arte del reciclaje

Gekido Advance Kintaro´s Revenge hace acopio de una picaresca muy nuestra y bebe de aquí y allá, sin mucho empeño en disimular las fuentes. Por no decir que saquea a sus referentes, directamente. De modo que, el personaje principal reparte estopa con idénticas mañas y animaciones que Kyo Kusanagi. Y para mayor traca, uno de sus más enconados rivales podría pasar por el hermano perdido de Iori Yagami, con el que comparte el hábito de llevarse las manos a los bolsillos y la pose chulapa. Y así, durante toda la aventura, se sucede una procesión de elementos sospechosamente familiares.

Con todo, todavía es capaz de dar algunas alegrías a los devotos de las tollinas.

Radiant Historia

Radiant.Historia.full.1632291 Antes de que tanta parafernalia temporal colapsara la ficción televisiva, Atlus lanzaba en 2010 un JRPG que hacía de las idas y venidas por el espacio-tiempo el eje de su desarrollo y retrotraía -salvando las distancias- al veneradísimo Chrono Trigger. La premisa se las prometía felices para el aficionado medio al rol nipón, pero a pesar del dictamen favorable de prensa -medios tradicionalmente rácanos no escatimaron en notables altos y nueves- y público, Radiant Historia no vio la luz en el viejo continente. Su lanzamiento se producía con una Nintendo DS en estado de consunción y su sucesora portátil acechaba en el mercado. A lo que habría que añadir, suponemos, un enorme esfuerzo de localización que disuadiría del intento a cualquier distribuidora -y ya saben que es condición casi indispensable para los productos de consolas de Nintendo– y las discretas ventas de otras rarezas del ramo, paradójicamente mucho más correosas e inaccesibles que el título que nos ocupa. Este Radiant Historia es un JRPG de vocación clásica sin muchos de los vicios incomprensibles del rol nipón más inveterado, a saber: encontronazos aleatorios continuos y un afán sádico por no dar tregua al sufrido jugador.

La historia arranca con una guerra inminente entre potencias, insertada en un telón de fondo mucho más siniestro: el ocaso del mundo a causa de la desertificación. Nada especialmente novedoso en estas lides roleras, aunque poco importa. En medio del fregado, nuestro héroe, agente de inteligencia de una de las naciones en liza, obtiene por arcanos del destino -hasta bien entrados en materia no sabremos por qué suceden ciertos acontecimientos- el libro que permite alterar el tiempo. Aquí es donde entra la seña de identidad más pregonada de la obra de Atlus, el desarrollo ramificado en dos líneas temporales que se retroalimentan constantemente y confluyen en un capítulo final, con una trabazón increíblemente sólida. Si bien existen ciertas variaciones en el desenlace del juego, vienen dadas por la resolución de determinadas misiones secundarias, completar las diez conduce a la conclusión más halagüeña. screenshot_nds_radiant_historia018

Durante la aventura, la crónica blanca -el libro antes citado- hace las veces de punto de salvado y de enlace con los diversos nodos, sucesos claves de la historia a los que es posible volver para rehacer nuestros pasos. A menudo, se nos presenta una disyuntiva y, en la mayoría de los casos, una de las opciones hace progresar la trama y la restante nos aboca a una condena, un punto muerto en el desarrollo con la pertinente aclaración sobre cómo se ha llegado al fatal desenlance. Así, explorar todas las alternativas, por más nefastas que sean, enriquece el desarrollo. Hay un glorioso factor de imprevisibilidad en la mecánica, no siempre resulta evidente qué decisión es la correcta -y, en todo caso, experimentar tiene su gracia-, pero para algo hacemos y deshacemos a nuestro antojo. La otra marca de la casa la trae el sistema de combate, en un agradecido esfuerzo por desligarse del inmovilismo del género.

Tollinas con sello propio, estrategia y dinamismo

Antes de emprenderla a puñetazo limpio, en Radiant Historia los enemigos aparecen desperdigados por la pantalla. Pese a que sea fácil que nos aborden y se produzca la confrontación, a diferencia de lo que ocurre inexplicablemente en otros exponentes del rol japonés, el comando «huir» no está de adorno. Y si no, hay ardides para que los combates no entorpezcan en demasía nuestro avance. A saber, un espadazo a un enemigo desprevenido nos concede una considerable ventaja en los turnos y, una de las habilidades que se puede utilizar durante la aventura permite pasar desapercibido ante los adversarios a costa de consumir puntos de magia. Las batallas presentan una matriz de 3×3 en la que están dispuestos los enemigos, buena parte de las habilidades que pueden utilizar nuestros personajes consisten en ataques que desplazan a los rivales a otra casilla. Cabe además la posibilidad de intercambiar un turno con el de otro aliado o un enemigo, las más de las veces la estrategia más eficaz pasa por aglutinar a unos cuantos oponentes en la misma casilla y encadenar una larga serie de ataques.

Apartado técnico con el encanto de la vieja escuela

Aun siendo uno de los cartuchos de la última hornada, Radiant Historia no brilla por exprimir a la portátil. Tiene la belleza gráfica y artística particular del JRPG de 16 bits, sin excesivas filigranas, algunos no le perdonarán no plegarse a las 3D, pero en esta casa estamos encantados, ya saben. A la banda sonora de la siempre cumplidora -cuando menos- Yoko Shimomura, solo se le puede reprochar la parquedad de melodías. Para un cartucho que bien puede superar las treinta horas, una OST que se queda en la hora y diez se antoja escasa. Por fortuna, hay unas cuantas melodías reseñables e incluso un tema vocal en los créditos.

Un RPG tapado y sobresaliente

Y con todo, como veníamos diciendo, no escucharán a muchos usuarios citar a Radiant Historia entre la flor y nata de Nintendo DS. En parte, por la propia naturaleza de nicho del título, y quizás más significativamente por las circunstancias adversas que precedieron a su lanzamiento. No obstante, el presente cartucho es uno de los mejores exponentes del género en la portátil y, además, un juego de nuevo cuño, únicamente respaldado por la gran reputación de Atlus como desarrolladora de RPG. Y de esos, Nintendo DS no estaba tan boyante.

Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day

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Echar mano de la etiqueta fácil y definir a Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day como la enésima niponada del prolijo catálogo de PS3, no sirve ni para atisbar superficialmente su singularidad. Especialmente, porque lo que tiene de jugable es casi anecdótico, como evidencia el hecho de que se promocionaran con mucha más insistencia los cortos de animación. Y también porque el maridaje de plataformas y acción se distancia de los habituales JRPG y SRPG  -y algún rezagado de lucha 2D- que componen el grueso de juegos de nicho de la consola.

Ahora bien, no sería un título reseñable entre el tropel de rarezas de no ser porque es una de las intentonas más dolorosas que jamás haya acometido una nómina de autores tan ilustres. Por eso y por la reprobable triquiñuela comercial -aunque, también sea dicho, hay que aplaudir la valentía de la distribuidora- para endilgar un irrisorio epílogo jugable a cargo de Crispy’s Inc. y Grasshopper Manufacture   y vender de salida el blu ray con los cuatro cortos por sesenta euros del ala. En esta casa, rara vez aludimos al precio de los juegos y mucho menos repercute en nuestra valoración final. Con todo, conscientes de que el indiscutible atractivo del compacto estriba en su parte animada y de lo limitado de la propuesta jugable, nada innovadora y de nula profundidad de mecánicas, encontramos que el coste inicial de lanzamiento raya en la tomadura de pelo.

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Dicho esto, Ranko Tsukigime´s Longest Day -el apartado jugable- es, en el mejor de los casos, cumplidor. Al menos si se toma más como excusa interactiva para hacer de broche de los cortos que como juego ex profeso. Pues viene a cubrir la era contemporánea de Japón y continuar la muy ambiciosa pretensión del proyecto multimedia de abordar la historia del país del sol naciente. Consiste en un título de acción y plataformas con fases con scroll horizontal y unos cuantos enemigos desperdigados, con el único fin de entorpecer el avance de nuestra protagonista, que solo podrá caer a manos de la amenaza que nos persigue desde detrás de la pantalla. Las posibilidades del control son las acostumbradas para un juego de vocación arcade: atacar, saltar, planear, rebotar de pared a pared y disparar. Cualquier jugador algo mañoso puede pasarlo en cuarenta minutos y los acicates para rejugarlo recaen en el completismo facilón, por los múltiples recovecos de los niveles se reparten objetos que desbloquean arte conceptual, cinemáticas y música.

El guion corre a cuenta de un Suda51 al que quizás se le hayan reído demasiado las gracias y se asienta en la hipérbole constante y bobalicona. Es de esas cosas que todavía le desencajan a uno la mandíbula cuando cree haber visto de todo, y de desmadre en desmadre cierra con la sempiterna cancioncita de tontij-pop. Y es que hacerse un nombre como creativo en ocasiones condena a la autoparodia menos sana.

Fotogramas de los cuatro cortos

Fotogramas de los cuatro cortos

En lo que respecta a Short Peace, la serie de cortos, no ahondaremos en demasiados detalles para no aguar a nadie la sorpresa. Es sin duda, la parte con enjundia del blu ray, por desgracia venía avalada por auténticos prebostes del pasado y presente de la animación -liderados por nada menos que Katsuhiro Otomo- y a duras penas franquean la barrera del virtuosismo técnico. Las cuatro obras superan por poco la hora de metraje -de ahí la inevitable pataleta y aclaración sobre el precio de salida- y, aunque recomendables, no salvan al conjunto de las medias tintas, como suele ocurrir en esta industria con los productos que no saben si quieren ser película o videojuego. La conclusión es clara, estamos ante un título que la inmensa mayoría del público habrá pasado por alto y que, de todas maneras, resulta muy difícil de recomendar a un determinado tipo de usuario. No en vano, el apartado jugable aparece claramente desgajado de lo puramente audiovisual. Posiblemente, lo más adecuado sea tratar de vendérselo a los más devotos del anime, e incluso por esas solo bajo ciertos presupuestos.