Ico

Hoy vengo a hablaros de un título elevado ya a la categoría de juego de culto, aquejado en su lanzamiento de una nefasta distribución. Somos muchos los que no pudimos disfrutarlo en su día y tuvimos que hacernos con él más tarde, cuando los afortunados que ya lo habían probado cantaron sus excelencias a los cuatro vientos.

Sin embargo, Ico ya se ha ganado un más que merecido puesto entre los mejores juegos de PS2, y tampoco palidece frente a estandartes del ocio electrónico de reconocido prestigio. No en vano programadores de la talla de Hideo Kojima o Eiji Aonuma han reconocido la influencia de las obras del Team ICO (cuya cabeza visible es Fumito Ueda, un genio que merece mayor reconocimiento) en sus posteriores títulos.

Y es que no son pocas las virtudes que ostenta el programa, desde un primer momento es preciso destacar que más de uno directamente lo cataloga de obra de arte (yo esto lo matizaría: los videojuegos tienen potencial para ser obras de arte, otro cantar es que no todos los juegos sean como el que nos ocupa), y se puede decir que esta afirmación tiene vigencia hoy en día a pesar de que Ico date del 2001 y su tecnología haya sido ampliamente superada. Y en caso de que lo anterior se os antoje exagerado, como mínimo se puede sostener que es un paradigma de arte en los videojuegos. Lo primero que llama la atención es la portada (exceptuando la de la versión americana), inspirada en la obra del artista surrealista Giorgio de Chirico.

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Lejos de ser una superproducción de las que acostumbramos a ver en la actualidad, cada vez más cercanas a la cinematografía, Ico es una oda a la belleza y a la sencillez, en su sentido más llano y puro.
Si bien es justo decir que dicha sencillez es relativa, pues nadie pone en duda el genio y buen hacer artístico del Team ICO para convertir su ópera prima en un juego único, basta señalar que el proyecto en principio estaba destinado a la primera PlayStation, pero no llegó a buen puerto por las limitaciones de hardware. Otra muestra del cariño que este equipo imprime a sus títulos es que desde 2001 cuenta en su haber con tan sólo dos juegos, a la espera de que vea la luz el esperado The Last Guardian.

Ico es único por varias razones, ya se puede atisbar una pizca de la genialidad de Ueda tomando nota de algunas de las curiosidades que rodean a sus producciones. El sistema de juego de Ico, por ejemplo, está basado en un anuncio japonés en el que una madre lleva de la mano a su hijo. El protagonista también se aleja de los cánones de la industria, marcado por la desdicha desde su nacimiento por nacer con cuernos, un signo de mala fortuna en su aldea, es traslado a un castillo y encerrado en un sarcófago. Un seísmo provoca que nuestro protagonista escape de su prisión, pronto conocerá a Yorda, una frágil chica de apariencia etérea con la que tendrá que cooperar para salir del castillo. En un conmovedor ejercicio de simpleza, Ico y Yorda hablan idiomas distintos, a pesar de esta rémora juntos tendrán que sortear toda clase de obstáculos. Ico protegerá a Yorda de las sombras (únicos enemigos del título) y la llevará de la mano (lo que constituye el principal nexo entre ambos), pero es vital señalar que los dos se complementan, Ico tendrá que agarrar a Yorda cuando salte (por ejemplo) y Yorda será esencial para abrir las puertas sagradas.

Aunque la jugabilidad de Ico sea a todas luces exquisita, no es el elemento más diferenciador del título, si bien no se puede soslayar que los puzzles poco o nada tienen que envidiar a sagas de la enjundia de The Legend of Zelda o que el número de acciones que puede realizar Ico y la suavidad y fluidez con la que las ejecuta están muy por encima de la media.

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El apartado técnico es soberbio, empañado únicamente por una baja resolución y pequeños defectos gráficos que no deslucen las múltiples virtudes: efectos de luces y sombras soberbios, el efecto de niebla de gran realismo, elementos arquitectónicos perfectamente detallados, fastuosos escenarios y un largo etc. La atmósfera del juego es casi palpable y es con ese cautiverio de los protagonistas con el que el jugador será partícipe de experiencias raramente vistas en un videojuego y caerá prendado ante el cuento audiovisual que es Ico, que sin apenas líneas de diálogo transmite como pocos y tambalea el alma. El castillo, de proporciones bíblicas y basado en la obra de Giovanni Battista Piranesi, es un prodigio del diseño artístico y cuenta con una abrumadora cantidad de localizaciones, mención especial a la estancia del molino que se refleja en el agua, se convierte en un remanso de paz para el jugador, amén de otros parajes de sobrecogedora belleza.

En la gratificante sensación de inmersión contribuyen sobremanera unos sublimes efectos sonoros, como el cantar de los pájaros, la respiración casi quejumbrosa de los protagonistas, el crepitar de las llamas, el rumor del agua, etc. Unas pocas melodías nos acompañan durante el juego y se limitan a potenciar el efecto hipnotizador de la genial ambientación, destaca el tema You were there, compuesto por Michiru Oshima y cantado por Steven Geraghty. Esta parquedad responde a la filosofía de Ueda de eliminar lo artificioso en lo que él mismo ha denominado «diseño sustractivo».

Resta recomendar el juego a los poseedores de PS2, aunque tengan que mover cielo y tierra para conseguirlo, pues se antoja ineludible. Así es Ico, un juego intimista de su genial creador. Simple como pocos y bello como ninguno.

Game Freak: hay vida más allá de Pokémon (Parte 1)

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A diferencia de lo que se podría pensar por el título de la entrada, no voy a arremeter contra Game Freak por la sobreexplotación de la aclamada saga Pokémon (de la que me confieso seguidor, dicho sea de paso, pues sigo comprando las entregas que continúan la línea RPG de los primeros juegos), sin lugar a dudas una de las más importantes de la actualidad, no en vano ha pasado a formar parte de la cultura popular como pocas franquicias de videojuegos lo han logrado.

Mi intención es repasar la trayectoria de este estudio creado en 1989 (habréis advertido el lapso de siete años hasta el lanzamiento de las primeras ediciones de Pokémon) por Satoshi Tajiri, para ello analizaré someramente algunos de los juegos más destacados aparecidos en distintas plataformas, sin seguir un orden cronológico. Aunque me temo que en ciertos casos dicho repaso se reducirá a una breve descripción por la dificultad del idioma nipón.

Sin más dilación paso a comentar algunos títulos de este estudio.

Pulseman

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Este juego fue lanzado en Japón en 1994 para la celebérrima Mega Drive y apareció en julio de 2009 en la consola virtual de Wii. Se trata de un más que decente plataformas que en un primer momento puede recordar a Mega Man por el nombre del protagonista y algunas de sus habilidades (no en vano es capaz de emplear el famoso dash). El argumento del título es cuanto menos curioso, un ingeniero informático conocido como el Doctor Yoshiyama crea una avanzada inteligencia artificial llamada C-Life, se enamora de su propia creación y combinando su ADN con el programa tiene un hijo que es un híbrido de humano y robot. No obstante, la continua exposición al mundo virtual corrompe la mente de Yoshiyama, quien se convierte en el malvado Doctor Waruyama y lidera la banda terrorista conocida como Galaxy Gang (nombre que sería tomado posteriormente por la organización criminal que aparece en las ediciones Perla, Diamante y Platino de Pokémon). Como habréis adivinado, es el hijo del villano el que tiene que detener al grupo terrorista, para ello viajará por distintos países, dichos países constituyen las ocho fases del juego, que a su vez alternan distintas zonas del mundo real y del virtual. Además hay fases de bonus en las que tendremos que destruir unos bloques rebotando por las paredes, para lo que nos ayudará una plataforma que recuerda al mítico Arkanoid.

Pulseman posee la capacidad de manejar la electricidad, para derrotar a los enemigos puede realizar un ataque eléctrico a corta distancia, lanzar una bola de energía (previamente tendrá que utilizar el ya mencionado dash), propinar una patada baja y una voladora y utilizar el Volteccer (también habrá que usar el dash antes), con el que se transforma en una bola eléctrica que rebota por la pantalla, huelga decir que esta habilidad hace invencible al personaje hasta que vuelve a su estado normal y que además es necesaria para sortear ciertos obstáculos y llegar a zonas de otro modo inaccesibles.

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Técnicamente el juego luce espectacular, pero son criticables ciertos efectos de luz que por su intensidad llegan a cansar al jugador, lo que dificulta el avance en alguna ocasión, amén de que algunos parajes ofrecen una sensación de vacío, pero son los menos, ya que por lo general gráficamente resulta excelente. Destacan los sprites, magistralmente detallados, en los que se nota la mano de Ken Sugimori por el indudable parecido que presentan con la saga Pokémon.

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La música, a cargo de Junichi Masuda, si bien no cuenta con composiciones memorables tampoco desentona en ningún momento y mantiene un buen nivel. Por su parte, los efectos de sonido cumplen muy satisfactoriamente y son bastante variados.

En definitiva, estamos ante un título al que los aficionados a las plataformas bien podrían dar una oportunidad, pues no les defraudará en absoluto y descubrirán un juego injustamente desconocido del catálogo de Mega Drive.

Magical Taruruuto-kun

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Este juego salió en 1992 en Japón para Mega Drive y como habréis podido adivinar por su estética, tampoco llegó al viejo continente.

Está basado en un manga cómico de Tatsuya Egawa (más conocido por su obra Golden Boy). El protagonista es una suerte de Nobita (sí, el de Doraemon) que abrumado por las dificultades diarias encuentra su tabla de salvación en los poderes mágicos de Taruruuto.

El título es un plataformas en el que manejamos a Taruruuto, quien porta una especie de varita mágica con la que además de ejecutar magias puede atacar a los enemigos y atraer diversos objetos de los escenarios para lanzarlos. El protagonista también puede planear para superar ciertos obstáculos.

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Una vez más los sprites son dignos de mención, diseñados con gran maestría por Ken Sugimori. Las animaciones del personaje principal, especialmente, son excelentes, podemos incluso observar el suave movimiento de su capa cuando realiza un salto.

Quizás peque de ser un tanto continuista en su desarrollo, pero no por ello deja de ser uno de tantos títulos del catálogo de Mega Drive que bien pueden entretener durante una tarde.

Drill Dozer

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En una época en la que ya se vislumbraba la muerte comercial de GBA y la mayoría de títulos aparecidos para la portátil se basaban en remakes o en la explotación de licencias, apareció Drill Dozer en el mercado japonés y en el americano, pues incomprensiblemente no llegó a Europa a pesar de su sobrada calidad.

Asistimos al enfrentamiento entre dos bandas rivales cuando al grupo de nuestra protagonista le sustraen una valiosa joya (un diamante rojo), nuestro objetivo es derrotar a la banda rival y recuperar tan preciado tesoro.

Para ello, la intrépida joven que manejamos se servirá de un dozer, que es una suerte de robot-taladradora a bordo de la cual haremos frente a toda clase de robóticos enemigos.

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La capacidad destructora del dozer es innegable, si bien para rebasar ciertas dificultades debemos recoger dos mejoras para el taladro a lo largo de los sucesivos niveles, pues la excelente jugabilidad de este título puede recordar, salvando las distancias, a clásicos como Super Metroid o Castlevania SoTN. No en vano el diseño de las fases de este plataformas es magistral, así como los variados usos de los que se dota al taladro a pesar de que a priori la idea no resulte tan innovadora.

Una vez más, sobresalen los coloridos y detallados sprites, nacidos por enésima vez del excelente trazo de Ken Sugimori, así como los efectos de sonido a cargo de Junichi Masuda, que derrochan buen hacer. Mención especial a los soberbios jefes finales.

También es digno de señalar que el cartucho incorpora una función de vibración que apenas reduce la duración de la pila.

Resta recomendar este estupendo plataformas, que sin duda es una de las joyas desconocidas del extenso catálogo de GBA.

Continuará…

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

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Primero quiero aclarar que probablemente este sea mi videojuego favorito, quizás por el momento en que lo jugué, ya había tenido contacto con títulos de diversas plataformas, pero diría que el cartucho que nos ocupa fue el que me metió de lleno en el mundo de los videojuegos y ha dejado un recuerdo indeleble en mi memoria. He de decir además que fue mi primer Zelda, y eso marca.

Antes de pasar a comentar el juego, quiero agradecer a Lukas de Vagrant Traducciones el excelente trabajo realizado, así como a todos los rom hackers sin los cuales no disfrutaríamos de la misma manera muchos títulos y que además desempeñan esta loable labor por amor al arte (y en no pocas ocasiones con más profesionalidad que los que sí ven remunerado este trabajo).

Introducción

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX es una revisión en color del Link´s Awakening que salió para la primera Game Boy en 1993, cinco años más tarde llegaría a nuestras GBC la versión que nos ocupa, uno de los títulos más aplaudidos de la portátil de Nintendo y del mundo de las portátiles en general.

Además de la notable y necesaria adición del color (el juego original fue criticado por lo caótico de algunas partes de su desarrollo, en las que el jugador tenía más dificultades para advertir ciertos detalles), destaca la inclusión de una nueva mazmorra en la que el color juega un papel importante y la compatibilidad con el Game Boy Printer,
un accesorio que permite imprimir imágenes de determinados juegos de GB y GBC. En el título que nos ocupa este accesorio tiene razón de ser porque en momentos puntuales (como por ejemplo robar en la tienda) de la aventura seremos fotografiados si cumplimos determinados requisitos o acompañamos a ciertos personajes que a la vez son importantes para avanzar en la historia.

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Algunas de las fotografías que podemos conseguir

Entre el staff encargado de llevar a cabo el juego, es destacable el papel de Takashi Tezuka como director (del original de 1993). Tezuka quiso trasladar a una portátil una aventura de Zelda, en pleno desarrollo de A Link to the Past ya tenía en mente algunas ideas. Tezuka definió al Link´s Awakening como una parodia,dadas las peculiaridades de esta entrega respecto al mundo de Zelda. Una de las ideas que gestó Tezuka fue la de hacer que todos los personajes secundarios del juego lucieran un aspecto sospechoso, para esto se inspiró en la serie Twin Peaks, de gran éxito en aquella época.

Por último, es importante remarcar las declaraciones de Aonuma en las que afirmó que el celebérrimo Ocarina of Time hubiera sido muy distinto de no existir Link´s Awakening, motivo por el cual los aficionados de la saga tenemos mucho que agradecer a este título, amén de otras bondades que comentaré en otros apartados.

Argumento

Una tormenta provoca que la barca en la que viaja Link naufrague y vaya a parar a la playa de la isla Koholint, donde es rescatado por Marin (una chica que Link confunde con Zelda cuando despierta, es la única mención a Zelda en todo el juego) y su padre Tarin (que comparte un gran parecido físico con Mario), que acogen al protagonista en su casa de Mabe, el principal pueblo del juego (de hecho sólo hay dos).

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Koholint, la isla de ensueño en la que aterriza Link

Cuando Link despierta advierte que le falta su espada, por lo que lo siguiente que tiene que hacer es volver a la playa para encontrarla. Una vez que la ha recuperado, un misterioso búho le revela que si quiere volver a su tierra tiene que despertar al Pez del Viento, para acometer semejante empresa debe derrotar a ocho jefes conocidos como pesadillas a lo largo de ocho mazmorras y obtener los instrumentos necesarios para ejecutar la canción del despertar. Contar algo más de la trama podría ser peligroso para quien no haya terminado el título, por lo que lo dejo aquí.

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Una escena largamente recordada por los aficionados

Quizás estéis pensando que el argumento no es nada del otro mundo, y no os quito la razón. La saga Zelda nunca se ha caracterizado por poseer sesudos guiones; sin embargo, he de decir que el trabajo realizado por Kensuke Tanabe y Yoshiaki Koizumi (responsables del guión) para dar fuerza a la ambientación que deseaban los creadores del juego es encomiable. Además el desenlace del título es magistral (cambia si terminas el juego sin que te maten, lo cual constituye toda una hazaña a no ser que juegues con emulador).

Jugabilidad

Este es el apartado que ha hecho grande a la saga Zelda desde que apareciera la primera entrega en 1986, cuando el visionario Miyamoto ideó un mundo abierto (en contraposición a la linealidad de Mario) por su afición a la espeleología y su deseo de plasmar en un videojuego el mundo que contemplaba en su niñez. Fue entonces cuando apareció uno de los juegos más importantes de NES y de la historia del ocio electrónico, el aclamado The Legend of Zelda, con una jugabilidad que ha influido a numerosos Action RPG a lo largo del tiempo.

Como no podía ser de otra manera, es el principal reclamo de Link´s Awakening, concretamente por las excelentes mazmorras que visitamos en nuestra aventura, diseñadas con gran maestría por Yasuhisa Yamamura . La curva de dificultad de las mismas está bien ajustada, sólo es criticable el hecho de que algunos jefes finales que a simple vista resultan harto imponentes puedan ser derrotados con suma facilidad, sin que ni siquiera tengamos que atender a los puntos de salud (en este caso corazones). A menudo encontramos planos de scroll lateral que recuerdan al malogrado Zelda II o a cualquier plataformas, de hecho Link puede acabar con los enemigos saltando sobre ellos (y hay Goombas).

Poco menos impresionante es el diseño del mapa, que cuenta con una gran cantidad de localizaciones y pasadizos secretos, todo está perfectamente diseñado para que podamos avanzar por el extenso mapeado a medida que vamos recolectando objetos que abren nuevas posibilidades para que cada vez podamos acceder a más zonas.

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El extenso y completo mapa del juego

Cabe destacar el amplio abanico de acciones que puede realizar Link a través de los objetos, entre los que destaca la aparición de la Pluma de Roc, que abre múltiples posibilidades a la hora de diseñar puzzles. La ocarina, anteriormente aparecida en A Link to the Past y de fundamental importancia en Ocarina of Time, cuenta en esta entrega con tres melodías, de gran importancia para completar la aventura.

En el desarrollo de la aventura es fundamental una subtrama de intercambio de objetos (diferentes a los objetos al uso, sirven para ser intercambiados) que dará lugar al encuentro con muchos secundarios memorables y situaciones hilarantes. El primer objeto que tenemos que conseguir para intercambiar es un muñeco de Yoshi, en uno de los diversos guiños al mundo de Nintendo.

Entre las muchas virtudes que el juego presenta en este apartado, no se pueden obviar pequeños detalles que lo empañan: el sistema de asignar dos objetos a dos botones resulta un tanto incómodo en momentos en los que tenemos que cambiar de objetos con mucha frecuencia. Además es posible que tengamos que retroceder en más de una ocasión por quedarnos sin objetos como bombas o polvos mágicos.

Hay una búsqueda secundaria de recolección de caracolas dispersas por el extenso mapeado, si conseguimos las veinte obtendremos una mejora para la espada ( lanzar rayos si tienes toda la vida).

Por último, aunque es un detalle menor, es reseñable la incorporación de ciertos minijuegos, entre los que destaca uno de pesca que aparece por primera vez en la saga.

Gráficos

En mi opinión, se puede decir de la saga Zelda que desde A Link to the Past los gráficos han envejecido bastante bien, por lo que resultaría chocante que alguien rechazara la aventura que nos ocupa por esta razón. El apartado gráfico resulta a primera vista muy agradable y colorido, si bien no es el título que hace un mejor uso de la paleta de colores de GBC. El juego original empleó el mismo motor que Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, del que además toma un personaje, el príncipe Richard.

La mayoría de animaciones y efectos cumplen con solvencia, otro punto a favor es que hay una gran variedad de sprites bien diferenciados, por lo que no veremos a personajes idénticos entre sí como sucede en otros juegos del género.

El mapa de la aventura y las fachadas de las mazmorras también dejan detalles de gran calidad, pero sin duda lo más destacable es el trabajo realizado con los jefes finales:

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Algunos de los jefes finales que tendremos que derrotar

Las ilustraciones de Yoichi Kotabe también serán recordadas por su particular estilo, marcadamente distinto al de otras entregas (si bien casi todas las entregas tienen un estilo propio), una de tantas señas de identidad que hacen especial a este Zelda.

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Así es como Link va a parar a Koholint y tiene lugar la aventura

Música y sonido FX

En cuanto al sonido, la labor de Yuichi Ozaki cumple sin grandes alardes de calidad, dadas las limitaciones técnicas del chip de sonido de la portátil. Sí es destacable la variedad de efectos FX.

No sucede lo mismo con la música, uno de los apartados que brillan con luz propia en esta aventura. Es soberbio el trabajo realizado por Kazumi Totaka, Minako Hamano y Kozue Ishikawa. Melodías como la Balada del Pez del Viento, el tema principal de la saga (sorprendentemente bien utilizado) y Tal Tal Heights no son fácilmente olvidadas por los que han probado el juego, y por momentos hacen que no echemos en falta el genio de Koji Kondo.

Cronología

Si os gusta la saga Zelda conoceréis los esfuerzos realizados por muchos seguidores de la saga para encuadrar las distintas entregas en una línea temporal. Si bien Nintendo no se pronuncia al respecto (y de hecho es difícil que lo haga mientras continúe la saga) y por tanto estos intentos puedan ser infructíferos, la mayoría de teorías apuntan a que Link´s Awakening tiene lugar justo después de A Link to the Past, cuando Link abandona Hyrule tras derrotar a Ganon.

Conclusión

No me corresponde a mí sacar ninguna conclusión por lo mucho que valoro este título, pero es justo decir que no soy el único que considera a Link´s Awakening uno de los mejores juegos creados para una portátil.

Aunque este análisis sea más o menos largo, la verdad es que me quedo con ganas de reseñar otros tantos aspectos del juego que se quedan en el tintero, pese a que sean más rebuscados, como múltiples guiños al universo de Mario y demás curiosidades. Quién sabe si algún día me da por editar la entrada y hacerla más completa, para comentar pequeños detalles o tratar más profundamente temas que ya he tocado.

Y así finalizo este repaso al que quizás sea mi videojuego favorito, no lo va a leer nadie (o si se lee nadie va a llegar hasta aquí, a no ser que se vaya directamente al final), pero espero que por lo menos dé la impresión de que he tratado de hacerlo decentemente.

Buenas

Bienvenidos al blog, hamijos. Mi intención en un principio es realizar análisis más o menos documentados de videojuegos (que mayoritariamente serán de mi agrado, no creo que me dé por comentar algo como el ET de Atari 2600), como aficionado al sector que soy.

Esto sin pretender sentar cátedra ni mucho menos, lo cual no quita que pueda comentar las cosas desde la experiencia adquirida a lo largo de unos pocos años de seguimiento de esta industria. Con lo anterior quiero decir que si escribo sobre un juego cualquiera no me importa que lo que redacte no sea tomado como referencia por ser demasiado subjetivo, porque no es la idea (si alguien se fía de mi criterio, bien). Así que si se me va la mano alabando a un juego jugadlo no os creéis expectativas muy altas.

Aclaro también que aunque el principal objetivo sea comentar videojuegos, lo más seguro es que acabe utilizando el blog para otros menesteres tales como contar lo que me acontezca (aunque siendo medio hikkikomori es complicado que tengas algo interesante que contar) o la primera estupidez que se me pase por la cabeza. Aparte de que es un blog personal hay otra razón de peso: pretender comentar juegos decentemente conlleva jugarlos, lo que significa que tendría que rejugar ciertos títulos o empezar otros nuevos, y dada la duración de algunos juegos la inversión de tiempo sería significativa.

Resta decir que por lo arriba citado no creo que el ritmo de actualización sea precisamente frenético, ya tengo pensado un juego para comentar en una próxima entrada. No sé cuándo se publicará, pero va a llevar tiempo.

Un saludo