Ico
28/01/2011 4 comentarios
Hoy vengo a hablaros de un título elevado ya a la categoría de juego de culto, aquejado en su lanzamiento de una nefasta distribución. Somos muchos los que no pudimos disfrutarlo en su día y tuvimos que hacernos con él más tarde, cuando los afortunados que ya lo habían probado cantaron sus excelencias a los cuatro vientos.
Sin embargo, Ico ya se ha ganado un más que merecido puesto entre los mejores juegos de PS2, y tampoco palidece frente a estandartes del ocio electrónico de reconocido prestigio. No en vano programadores de la talla de Hideo Kojima o Eiji Aonuma han reconocido la influencia de las obras del Team ICO (cuya cabeza visible es Fumito Ueda, un genio que merece mayor reconocimiento) en sus posteriores títulos.
Y es que no son pocas las virtudes que ostenta el programa, desde un primer momento es preciso destacar que más de uno directamente lo cataloga de obra de arte (yo esto lo matizaría: los videojuegos tienen potencial para ser obras de arte, otro cantar es que no todos los juegos sean como el que nos ocupa), y se puede decir que esta afirmación tiene vigencia hoy en día a pesar de que Ico date del 2001 y su tecnología haya sido ampliamente superada. Y en caso de que lo anterior se os antoje exagerado, como mínimo se puede sostener que es un paradigma de arte en los videojuegos. Lo primero que llama la atención es la portada (exceptuando la de la versión americana), inspirada en la obra del artista surrealista Giorgio de Chirico.
Lejos de ser una superproducción de las que acostumbramos a ver en la actualidad, cada vez más cercanas a la cinematografía, Ico es una oda a la belleza y a la sencillez, en su sentido más llano y puro.
Si bien es justo decir que dicha sencillez es relativa, pues nadie pone en duda el genio y buen hacer artístico del Team ICO para convertir su ópera prima en un juego único, basta señalar que el proyecto en principio estaba destinado a la primera PlayStation, pero no llegó a buen puerto por las limitaciones de hardware. Otra muestra del cariño que este equipo imprime a sus títulos es que desde 2001 cuenta en su haber con tan sólo dos juegos, a la espera de que vea la luz el esperado The Last Guardian.
Ico es único por varias razones, ya se puede atisbar una pizca de la genialidad de Ueda tomando nota de algunas de las curiosidades que rodean a sus producciones. El sistema de juego de Ico, por ejemplo, está basado en un anuncio japonés en el que una madre lleva de la mano a su hijo. El protagonista también se aleja de los cánones de la industria, marcado por la desdicha desde su nacimiento por nacer con cuernos, un signo de mala fortuna en su aldea, es traslado a un castillo y encerrado en un sarcófago. Un seísmo provoca que nuestro protagonista escape de su prisión, pronto conocerá a Yorda, una frágil chica de apariencia etérea con la que tendrá que cooperar para salir del castillo. En un conmovedor ejercicio de simpleza, Ico y Yorda hablan idiomas distintos, a pesar de esta rémora juntos tendrán que sortear toda clase de obstáculos. Ico protegerá a Yorda de las sombras (únicos enemigos del título) y la llevará de la mano (lo que constituye el principal nexo entre ambos), pero es vital señalar que los dos se complementan, Ico tendrá que agarrar a Yorda cuando salte (por ejemplo) y Yorda será esencial para abrir las puertas sagradas.
Aunque la jugabilidad de Ico sea a todas luces exquisita, no es el elemento más diferenciador del título, si bien no se puede soslayar que los puzzles poco o nada tienen que envidiar a sagas de la enjundia de The Legend of Zelda o que el número de acciones que puede realizar Ico y la suavidad y fluidez con la que las ejecuta están muy por encima de la media.
El apartado técnico es soberbio, empañado únicamente por una baja resolución y pequeños defectos gráficos que no deslucen las múltiples virtudes: efectos de luces y sombras soberbios, el efecto de niebla de gran realismo, elementos arquitectónicos perfectamente detallados, fastuosos escenarios y un largo etc. La atmósfera del juego es casi palpable y es con ese cautiverio de los protagonistas con el que el jugador será partícipe de experiencias raramente vistas en un videojuego y caerá prendado ante el cuento audiovisual que es Ico, que sin apenas líneas de diálogo transmite como pocos y tambalea el alma. El castillo, de proporciones bíblicas y basado en la obra de Giovanni Battista Piranesi, es un prodigio del diseño artístico y cuenta con una abrumadora cantidad de localizaciones, mención especial a la estancia del molino que se refleja en el agua, se convierte en un remanso de paz para el jugador, amén de otros parajes de sobrecogedora belleza.
En la gratificante sensación de inmersión contribuyen sobremanera unos sublimes efectos sonoros, como el cantar de los pájaros, la respiración casi quejumbrosa de los protagonistas, el crepitar de las llamas, el rumor del agua, etc. Unas pocas melodías nos acompañan durante el juego y se limitan a potenciar el efecto hipnotizador de la genial ambientación, destaca el tema You were there, compuesto por Michiru Oshima y cantado por Steven Geraghty. Esta parquedad responde a la filosofía de Ueda de eliminar lo artificioso en lo que él mismo ha denominado «diseño sustractivo».
Resta recomendar el juego a los poseedores de PS2, aunque tengan que mover cielo y tierra para conseguirlo, pues se antoja ineludible. Así es Ico, un juego intimista de su genial creador. Simple como pocos y bello como ninguno.