¡Qué pasa Neng! El videojuego


Quizás este análisis ya no tenga razón de ser, pero desde que he jugado a ¡Qué pasa Neng! El videojuego (sí, por lo visto te lo confirman, por si no te lo creías o algo) he encontrado sentido a mi existencia: mi misión en la vida es alertar de los peligros de este despropósito a los pobres incautos que pretendan hacerse con él o regalárselo a su sobrino/hijo/peor enemigo, además de destruir todas las copias producidas. Bueno, sobre todo redacto este análisis para desahogarme, pero lo anterior suena mejor. Si bien el personaje que nos ocupa llegó a gozar de gran popularidad en España, cabe preguntarse si esto era necesario, la respuesta es un rotundo NO, pero huelga decir que los mínimos de calidad exigidos por los usuarios no pueden frenar las ansias de dinero fácil de los programadores. Por si fuera poco, dichos programadores apenas se molestan en ocultar su poca vergüenza y ya en la portada del título dejan claro cuáles son los alicientes -si es que los tiene- para los admiradores del personaje: incluye vídeos extras con los mejores momentos del Neng. Me puedo figurar la situación:

Programador con algo de ética: Oye, ¿pero no nos hemos currado muy poco el videojuego?

Programador maquiavélico: Da igual, fijo que algún insensato como el responsable de este blog lo compra. ¡Además incluye vídeos extras con los mejores momentos del Neng!

Tristemente esto para nada compensa a los sufridos seguidores del protagonista, que además encontrarán meramente anecdótica la aparición del Neng como personaje videojueguil, pues los minijuegos, aunque traten de justificarse mediante sketches del de Castelldefels, con un poco de imaginación lo mismo podrían valer para la Duquesa de Alba, por su escasa originalidad.

Está claro que supeditar el interés de un juego al carisma de su personaje principal es algo que sólo se pueden permitir titanes como Mario, Michael Jackson o Hannah Montana Sonic. Un juego como el que nos ocupa nunca debería haber existido porque el Neng sólo llega a reclamo publicitario, el título no se salva en ningún aspecto, como vamos a ver ahora.

Empezamos la partida

La intro del título es el indescriptible videoclip del Neng, que se os hará eterno si el personaje no os despierta demasiada simpatía. El problema es que si, al igual que un servidor, decidís verlo entero, no tardaréis en olvidarlo por lo que viene a continuación. Ya el descuidado menú del juego no augura nada bueno, podemos modificar las opciones -una soberana estupidez-, ver los extras o empezar una partida, pues los minijuegos hay que desbloquearlos, y ya que constituyen la parte jugable del título, os explicaré en qué consisten.

Los métodos de tortura minijuegos

Son cinco en total, si se os antojan escasos, tranquilos, los avispados programadores han pensado en todo: hay que completar TRES VECES cada minijuego y la dificultad aumenta progresivamente, por lo que os podéis hacer una idea de lo desesperante que resulta tener que repetir varias veces una aburrida prueba con el consecuente aumento de dificultad. Sí, dificultad, ese es el problema precisamente, los juegos podrían pecar únicamente de ser aburridos o poco originales, pero algunos de ellos llegan a complicarse en demasía y si fallas en el tercer intento, tendrás que empezar de nuevo. Por no decir que si completas los minijuegos desde la opción de Juegos por alguna razón no se guarda el progreso, quizás los responsables del título pensaron que si prolongaban la duración de forma tan desvergonzada hacían un favor a los usuarios. ¡Gracias Phoenix! Vuestro juego podía haber sido simplemente pesado y digno de olvidar, con vuestro buen hacer se convierte en un suplicio, y desde luego quien esto suscribe difícilmente lo olvidará. Y ahora veamos uno por uno los minijuegos:

El embalaje: Se trata ,a grandes rasgos, de una versión bastarda del Tetris. Con un número limitado de piezas tenemos que formar doce cubos en tres filas distintas – cuatro en cada una-, perderemos puntos por cada fragmento de pieza que nos sobre al formar los bloques. Pese a ser el primer minijuego, es uno de los más irritantes, por los pésimos y confusos controles es fácil cometer un fallo tonto y tener que repetir todo -y ya os he mencionado que hay que superar TRES VECES cada minijuego-. A esto sumad la cargante canción que acompaña a la prueba, en la que el Neng nos obsequia con perlas como salgo a la calle y nunca voy descalzo neng, mi buga ahí está conduciendo mis pasos. Cuando completamos un bloque unos individuos que ejecutan extrañas piruetas suben al coche del Neng y al parecer se transforman en Buenafuente, pero la pésima calidad de las texturas no permite asegurarlo.

La ambulancia: El minijuego menos pesado de todos, pero tampoco supone ninguna novedad. Es el único con opción multijugador -aunque nadie va a querer jugar contigo, y tú tampoco- y consiste en pulsar con cierta rapidez los botones que te indican en pantalla. Para la ocasión el Neng alaba a Vivaldi con frases como – no las voy a reproducir tal como son y no tengo ganas de volver a jugar-:

Oye, que a mí no sólo me gusta la música máquina, también me gusta la música clásica, la pizza cuatro estaciones de Vivaldi.

Cómo se lo curra el Vivaldi con su pianito.

Y ahora Vivaldi, pero con más sentimiento -lo que da pie a una versión de La Primavera que ya podéis sospechar cómo es-.

Spot Konstitu: Por suerte, este tercer minijuego tampoco entraña gran dificultad. En él vemos el rostro videojueguil del Neng en todo su esplendor, con un parecido dudoso al original, pues más que parecerse al pastillero medianamente simpático que representa Eduardo Soto, se asemeja al pastillero con brotes de agresividad más acorde a Yo soy la Juani – jamás imaginé que iba a nombrar esta película en el blog-. Consiste en matar moscas con la nariz del Neng, para lo que será preciso arrastrar un cursor con cierta precisión. Una canción de lo más cañí que parece pertenecer a un amigo del Neng acompaña a la prueba.

La Guardia: Posiblemente el minijuego más complicado, consiste en descubrir poco a poco una imagen del Neng, para lo que nos serviremos de un coche teledirigido con el que trazamos líneas que tenemos que cerrar a fin de que se vaya mostrando la carátula del disco del protagonista. Huelga decir que la inteligencia artificial de los guardias deja bastante que desear y completar el 85% de la imagen con cinco de ellos se convierte en toda una odisea. Para la ocasión suena el tema más conocido del Neng.

La Fortuna rueda: He de confesar que no he llegado a completar este minijuego, sobre todo por el hecho de que para llegar a él tengo que volver a repetir los tres anteriores. Esta prueba termina de confirmar la poca vergüenza de los responsables del título. El objetivo es obtener la puntuación requerida mediante una ruleta, la mecánica se reduce a accionar dicha ruleta y pulsar un botón. Con dos cojones, visto lo visto ya poco importaba que el último minijuego fuera mínimamente decente. Y como es tan emocionante, la canción que suena se puede calificar de psicodélica pero bastante pausada, qué genios estos programadores, quizás este es el único minijuego en el que podrían haberse permitido utilizar la música machacona de las otras pruebas, ya que requiere menos concentración. ¿Seguro que no lo hacen a propósito?

Conclusiones

Este juego evidencia una triste realidad: soy capaz de pagar para sufrir. Ahora me avergüenzo de cuando proclamaba sin rubor mi masoquismo por ver películas de dudosa calidad que en el fondo me divertían, después de jugar a ¡Qué pasa Neng! El videojuego sí que puedo presumir de cierta capacidad de sacrificio. En serio, quizás parezca exagerado, pero es muy posible -casi seguro- que el título supere vuestras expectativas, y jugar sin quitar el volumen constituye un esfuerzo hercúleo. También demuestra la -desde hace tiempo- mal avenida combinación de TV y videojuegos y que por mucho que hayas visto siempre habrá algo que te sorprenderá.

PD: No he puesto imágenes del juego porque no he encontrado ninguna decente.

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The Legend of Zelda: The Minish Cap

Si algo me fascina de Nintendo es su capacidad para trasladar con acierto sus grandes sagas a diversas plataformas y ofrecer experiencias jugables de calidad sin abandonar la esencia (siempre y cuando por lo menos supervisen los proyectos, no vayan a mentarme aquellos títulos del CD-i). Para la ocasión contaron con la extinta Flagship y con Hidemaro Fujibayashi como director del título , que ya se habían encargado de los recordados Oracles, con Minish Cap encumbraron de nuevo a la saga en su vertiente 2D. Como todo buen Zelda que se precie, el título se cuenta entre los mejores juegos de la consola para la que apareció, en este caso la GBA.

Argumento

Ya mencioné en la entrada sobre el Link´s Awakening que la saga no se caracteriza por elaborados argumentos, si bien en esta entrega se pretende dotar a este apartado de mayor peso.

“Hace muchos años el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas, pero los minish bajaron del cielo para ayudarles y le dieron la luz dorada y una espada a uno de sus héroes. Y el héroe venció a la oscuridad. Los hombres recuperaron la paz y guardaron la espada como un tesoro”.

Con esta leyenda comienza nuestra aventura, poco después tomamos el control de Link, que aquí luce una larga melena rubia y ya conoce a la princesa Zelda. En conmemoración a la leyenda arriba citada, en Hyrule se celebra cada año el Festival minish y un torneo de artes marciales. Nuestro héroe es el nieto de Smith, el mejor herrero de Hyrule, y es el encargado de llevar al castillo la espada forjada por su abuelo, que será el premio del ganador.

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Zelda acompaña a Link y en la ciudadela asistimos a un ambiente lleno de viveza que recuerda poderosamente a la mítica feria del Crono Trigger. Una vez en el castillo, tiene lugar el encuentro con el misterioso Vaati, el ganador del torneo, que como se podría adivinar esconde oscuras intenciones: destruye la Espada minish y con ello rompe el sello que contiene el mal contra el que el héroe de la leyenda combatió. Por si fuera poco, petrifica a la princesa Zelda, ya que podría convertirse en un obstáculo para su plan.

Según la leyenda, la puerta al mundo minish se abre cada cien años, y como no podía ser de otra manera está abierta al comienzo de la aventura (tan listo que es Vaati y no podía haberse esperado al año siguiente…), pero hay una pega, los minish sólo pueden ser vistos por niños de corazón puro, de modo que Link tendrá que reparar la espada y deshacer la maldición, para ello contará con la inestimable ayuda de Ezero, un gorro verde al que nuestro héroe salva del ataque de unos octoroks y que permite a Link adoptar el tamaño de un minish a través de puertas que hay en el mundo humano como tocones y jarrones.

Jugabilidad

Si bien es la que podría esperarse de una saga con una asentada mecánica que tantos buenos resultados ha dado, sería injusto no reconocer a este título el mérito de implementar con bastante acierto alguna que otra novedad.

Como es de suponer, la posibilidad de reducir el tamaño de Link da bastante juego y en ella se basan gran parte de los puzles del cartucho, tanto dentro como fuera de las mazmorras. Todo está perfectamente diseñado para explotar al máximo esta peculiaridad de la entrega que nos ocupa, pues será fundamental combinar equilibradamente los dos tamaños del personaje. Ambos presentan ventajas y desventajas, en el caso del tamaño de minish, habrá que estar atento a objetos y seres que antes no constituían ningún peligro: como gotas de lluvia y los gatos que se encuentran en la ciudadela.

Las mazmorras, como de costumbre, están excelentemente diseñadas, aunque quizás se puedan antojar escasas. Lo cierto es que aunque a priori el mapa no resulte demasiado extenso, encierra gran cantidad de secretos, si bien al principio de la aventura la exploración estará bastante restringida. Con todo, las pequeñas búsquedas que presenta el mundo exterior son de agradecer, pues en ocasiones ofrecen un reto al nivel de las mazmorras.

A la hora resolver puzles también será de gran importancia la habilidad de la espada cuádruple, que permite a Link crear dobles de sí mismo, hasta un total de tres cuando hayamos obtenido los cuatro elementos. Se utiliza sobre todo para mover grandes bloques o pulsar varios interruptores a la vez.

Los nuevos objetos -el jarrón mágico, el bastón revés y los guantes de topo- contribuyen a añadir variedad al diseño de puzles, que conservan el inconfundible sabor de la saga.

Una especial mención merecen las búsquedas secundarias, que contribuyen a aumentar considerablemente la duración del título. Quizás la más importante sea la relacionada con las piedras de la suerte, que son fragmentos de medallones que tienen que encajar con las piedras de diversos personajes del juego, esto abre la posibilidad de acceder a nuevas zonas y conseguir objetos, en muchos casos no serán de gran importancia, pero será imprescindible para obtener todos los trozos de corazón. También sirven para potenciar esa sensación de viveza que ya en un primer momento ofrece la ciudadela, ya que gracias a estas piedras aparecen nuevos personajes e incluso podemos conseguir que se construyan dos nuevas casas, esto también es un elemento diferenciador con respecto a otros Zelda en 2D.

Link podrá aprender diversas técnicas con la espada a través de distintos maestros repartidos por el mapeado, lo que da lugar a la posibilidad de ejecutar ataques nunca vistos en la saga como un golpe que Link realiza mientras rueda por el suelo.

Las caracolas azules del Link´s Awakening tienen aquí una función relacionada con el coleccionismo que a su vez homenajea al polémico Wind Waker: las podemos intercambiar por figuritas de los personajes del título.

Gráficos

Gracias a un magnífico uso de la paleta de colores, Minish Cap presenta un apartado gráfico que se cuenta entre los más vistosos y bellos de la portátil, y hereda el apartado artístico del ya citado Wind Waker. No en vano muchos de los enemigos y personajes provienen de esta entrega.

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Las exquisitas y variadas animaciones de los personajes también son dignas de mención, especialmente las de nuestro protagonista, entre las que podemos destacar los suaves movimientos de su cabello y ropaje en ciertas ocasiones, como cuando planea usando a Ezero. Además cabe destacar una vez más el ambiente de viveza que presenta la ciudadela, así como los coloristas y detallados escenarios.

Entre algunos de los efectos del título, no se pueden obviar los conseguidos efectos climáticos, como la niebla del bosque minish o el efecto lluvia.

Aunque quizás lo más interesante en este sentido sea la posibilidad de ver el mundo con el tamaño de un minish, lo que nos permite observar con todo detalle los libros de una biblioteca o el calzado en el que está trabajando un zapatero, por citar algunos ejemplos. Si bien la forma minish no siempre implica ver a un diminuto Link, pues dentro del mundo minish veremos los sprites de nuestros semejantes con un tamaño normal.

Música y sonido fx

Al lado de una impresionante banda sonora -quizás la mejor de un Zelda en 2D junto a la del excelentísimo A Link to the Past-, deslucen unos efectos de sonido que si bien cumplen, quedan por debajo de otros apartados del título y no van mucho más allá de los de anteriores entregas en 2D. Además se reciclan efectos como el grito de Link al lanzar un ataque en Ocarina of Time.

Sobre la banda sonora no puedo proferir más que elogios, pues conjuga sabiamente algunas melodías clásicas – como los evocadores Zelda´s Theme y Fairy Fountain – y otras de nueva factura con las que Mitsuhiko Takano se acerca a las cotas de calidad alcanzadas por el genio Koji Kondo, que para la ocasión hace de supervisor. Algunos temas empiezan con partes de melodías clásicas de la saga para dar paso a una nueva partitura, como el excelente Cloud Tops.

Como no podía ser de otra manera, también en este apartado el título brilla con luz propia entre el extenso catálogo de GBA.

Conclusiones

Minish Cap es uno de los mejores juegos de GBA y una de las grandes entregas de la saga, lo que lo convierte en un imprescindible de la portátil de Nintendo.