Super Mario Run

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Muy raramente yerra Nintendo con sus sagas capitales, y aunque la incursión del fontanero en el mercado móvil, adscrita además al género runner, desatara una oleada de escepticismo -que en algún momento alcanzó a quien suscribe-, Super Mario Run acredita a la compañía como gran salvaguarda de esencias jugables. Con el automatismo del avance lateral y la jugabilidad táctil es inequívocamente un Mario plataformero, trufado de homenajes a la vertiente 2D  de la saga y de reinvenciones de su imaginería.

Cacareado y controvertido ha sido el precio, contra el que se ha revuelto un público tradicionalmente rácano. Bien es cierto que los veinticuatro niveles que componen el modo historia, al menos si se conciben como mero tránsito de un punto a otro, apenas son golosinas para el aficionado, piezas de impecable factura de Mario 2´5D pero divertimentos muy pasajeros. No obstante, un ingenio de diseño dota al juego de pleno sentido: las monedas de colores desperdigadas en tandas -rosas, púrpuras y negras-, dispuestas progresivamente de manera más intrincada, introducen leves modificaciones en la arquitectura de los niveles y obligan a una revisitación muy beneficiosa.

Revisten a Super Mario Run con capas de profundidad y reto. Debería ser algo que no pasara inadvertido, pero quizás convenga aclararlo al jugador bisoño, que de otro modo creería que se encuentra ante un juego raquítico. Super Mario Run apenas precisa pulimentos en su fórmula, es sobresaliente en la traslación al proceloso terreno móvil, solo se le podría pedir una oferta mayor de mundos y niveles a una más que estimable iniciación en un mercado hasta ahora ajeno.

Kirby Planet Robobot

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Kirby, si bien icónico y afamado, no es de esas glorias nintenderas con una entrega capaz de redefinir un género y acaso la misma industria; no obstante, sus innúmeras iteraciones suelen arrojar resultados notables, y es de celebrar cómo, en mayor o menor medida, lo consigue insuflándose bríos renovados. Por ejemplo, en DS y más recientemente en Wii U abrazó mecánicas táctiles con verdadero sentido práctico y jugable. Así HAL Laboratory se permite el lujo insólito de ser fiel a su nombre y se configura como centro de pruebas.

Para la ocasión, Kirby Planet Robobot rescata mucho de Triple Deluxe, del que es secuela directa. Hereda, por supuesto, el apartado gráfico, con la fantasía naíf de los Kirby aquí tecnologizada. En lo jugable, la armadura robótica, principal añadido anunciado desde la carátula, lo dinamiza e hiperboliza. La coraza blinda a Kirby contra casi cualquier amenaza y amplifica los poderes que la bola rosa absorbe, en lo que constituye un enloquecido ejercicio de espectacularidad en detrimento de un reto que, por otra parte, la saga Kirby dinamitó desde hace tiempo.

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El robot introduce sencillas y eficaces fases de shmup y aumenta ligeramente las dosis de puzle. Puede, también, desatornillar algunas estructuras, una mecánica que tiene su reflejo más divertido en un jefe final. Por lo demás, Kirby Planet Robobot es otro título estimable para la portátil, con un buen manojo de ideas plataformeras recauchutadas y conjugadas sabiamente, pero sin mayores novedades enjundiosas aparte del esqueleto robotizado, que sostiene y justifica esta continuación, quizás demasiado apegada a Triple Deluxe.

 

Bravely Second End Layer

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Ya le rindamos mayor o menor devoción, quienes jugamos al Bravely Default probablemente convendremos en que no fue estrictamente novedoso, pero a buen seguro será recordado como un hito del rol por obrar un milagro: acercar a advenedizos un JRPG tan decididamente clásico en su envoltorio y sus formas, merced a unas opciones jugables flexibles e implementadas con fortuna. El ya olvidado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light trató de sentar un precedente, con toda una declaración de intenciones desde su subtítulo; no obstante, resultó ser una experiencia árida incluso para jugadores versados.

La versión de Bravely Default que recibimos en Europa -una refundición de un primer juego sin esos hallazgos de accesibilidad- supo encauzar los anhelos de los aficionados para rescatar la mitología -historias de cristales, barcos voladores, sistema de trabajos…- de algunos Final Fantasy inveterados. Y paradójicamente, sin abanderar el nombre de la veneradísima saga, se convertiría a la postre en la obra más respetuosa con su legado. Por ello, parecía previsible que Bravely Second End Layer, el título que nos ocupa, no replicaría el impacto inicial por tratarse de una secuela directa y excesivamente conservadora.

Vamos a ser claros desde un principio: el cacareado continuismo al que aluden todos los análisis se traduce en vivir de una fórmula de probada solvencia. Ahora bien, en esta casa le hemos dedicado con fervor las sesenta horas -y algo más- que requiere. No diremos que el presente cartucho sea decepcionante, aunque en parte, por desidia o conformismo de Square Enix y Silicon Studio, supone una oportunidad perdida. El tan mentado continuismo es comprensible en una saga joven, pero Bravely Second End Layer va un paso más allá y apenas incorpora un puñado de ubicaciones y trabajos de nuevo cuño.

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Al menos, esta entrega toma nota de ciertos errores y no existe rastro de una decisión argumental tan controvertida como en la primera entrega, más por lo que implicaba jugablemente que por su acople en la historia. Con todo, cuando Bravely Second End Layer remite con verdadero buen gusto e inteligencia referencial a su antecesor, a veces lo consigue, es imposible celebrarlo con el debido entusiasmo, porque ya casi todo ha sido revisitación constante.

Las principales virtudes vuelven a ser la dualidad brave y default en los combates y el sistema de trabajos, que añade unos pocos nuevos y revisa los ya conocidos. Para la ocasión, y como otra prueba de lo que constituye la mayor atracción -y adicción- de la franquicia, aparece un pequeño y grato añadido: la posibilidad de encadenar combates, si conseguimos resolverlos en un turno, para obtener multiplicadores de experiencia y puntos de trabajo.

Afrontar el reto de ser una secuela sin el factor sorpresa, deudora de presupuestos del predecesor para transgredir lo justo al tiempo que se aporta cierta personalidad es indudablemente una labor titánica. En este sentido, la presente continuación es poco o nada ambiciosa. No por ello deja de ser uno de los mejores juegos del género en la portátil y una digna segunda entrega, aunque rara vez se aprecien esfuerzos estimables para desmarcarse de Bravely Default. Y su sombra es demasiado alargada.

De haters, niños rata, gamers y blablabla

La industria del videojuego engendra con avidez una singular jerigonza que, si no lo ha hecho ya, habrá de motivar en un futuro diversas tesis filológicas. Hace años, cuando los salones recreativos congregaban a la parroquia, enriquecían el inventario patrio inestimables aportaciones, hallazgos que brotaban de una espontánea inventiva e inspiración sobrevenida. Sirva de ejemplo el aún hoy resultón yo contra el barrio, mucho más sugestivo y revelador -cualquiera intuía que la cosa iba de repartir mamporros- que el técnico beat´em up, desplazado a su vez por hack and slash.

Ahora, en la era de la globalización, internet, los foros y Youtube los anglicismos gobiernan el argot de numerosos usuarios. Así pues, el aficionado cerril y recalcitrante es el fanboy; mientras que al detractor -término que deben encontrar grave y poco lustroso- criticón lo motejan con el epíteto hater. Aun con significados opuestos son caras de la misma moneda. El fanboy, en su adhesión sectaria, será incapaz de tributar alguna simpatía a una empresa de la competencia, por palmarios que resulten sus aciertos. En cambio, efectuará prodigiosas piruetas para disfrazar los desatinos de su compañía fetiche, sea esta first party, second party o third party. Ya saben.

Las sesiones intensivas de Minecraft, Call of Duty y Battlefield pueden producir mutaciones físicas y patrones anormales de comportamiento en los infantes

Las sesiones intensivas de Minecraft, Call of Duty y Battlefield pueden producir mutaciones físicas y patrones anormales de comportamiento en los infantes

Para nuestro alborozo, entre el maremágnum de voces inglesas ha hecho fortuna la certera expresión niño rata, que alude a un tipo de jugador asiduo al online, de corta edad, adulador de youtubers, vituperador de sufridos usuarios y particularmente repelente y plúmbeo. Los mentados niños rata con frecuencia prorrumpen en llantinas y emiten grititos chirriantes, como los denostados roedores. Aunque en este caso lo laudable es la aplicación del vocablo a estos insidiosos cabroncetes, dado que nadie data su origen con exactitud y es probable que en sus albores no guardara relación directa con el mundo del videojuego.

El análisis concienzudo de todos estos avatares lingüísticos sería farragoso y mareante, especialmente para legos en la materia, y, para qué engañarnos, el presente texto carece de vocación instructiva. De todas maneras, es preciso mencionar el cada vez más en boga gamer, que incluso ha suscitado sonrojantes himnos. La palabrita de marras, como ocurre con tantas otras etiquetas que designan una afición, termina invariablemente desvirtuada, hasta antojarse poco o nada esclarecedora. Lo mismo se la adjudican novicios oportunistas, quizás con devoción más aparente que sincera -rara vez invocan un interés documental-, que puristas que acreditan años de experiencia y se erigen en élite, como si darle a los videojuegos constituyera algún mérito. Como me decía mi amigo José Andrés, quienes nos contentamos con jugar alguna que otra partida sin demasiadas zarandajas poco a poco nos convertimos en marginados de la industria.

One Piece (GBA)

One Piece

Mientras que Game Boy Advance vio cómo afamados iconos del cómic americano se desmoronaban bajo sus circuitos, devenidos en atentados lúdicos, algunos de los hitos del manga shonen fueron colmados con adaptaciones notabilísimas para la portátil. La buena mano con las licencias niponas le corresponde a Dimps, una compañía integrada por advenedizos de SNK, Capcom y SEGA -no en vano, fue una de las pocas desarrolladoras que supieron devolver cierto lustre al erizo azul cuando algunas entregas vaticinaban el creciente descalabro-. Dicha puntería la ejemplifica este beat´em up de One Piece de perspectiva lateral e inédito en Europa, donde la mayoría de videojuegos basados en la obra de Eiichiro Oda se adscriben a la lucha festivalera -remedos de Super Smash Bros– o a las batallas tumultuosas y machaconas del musou.

Del mismo modo que Dragon Ball Advanced Adventure, del que este One Piece es un calco jugable y técnico, recreaba la no tan manoseada infancia de Goku; el presente cartucho comprende los timoratos inicios de Luffy, con el reclutamiento de sus primeros tripulantes -o nakamas , que diría un aficionado- a lo largo de los seis primeros arcos de la serie. Por desgracia, el único personaje jugable es el cándido protagonista, y los camaradas se limitan a ejecutar una habilidad especial bajo sus órdenes, en caso de que el jugador haya logrado dar con ellos entre el diseño enmarañado de los escenarios, que ocultan diversos recovecos y objetos coleccionables. Es un ardid para paliar una oferta de niveles que en principio puede presentarse escasa, dado que cada una de las seis sagas consta de tres fases y la última se reserva exclusivamente para el enfrentamiento contra el jefe.

En cualquier caso, resulta difícil reprocharle más durante buena parte del desarrollo, aunque se deba a lo conservador de su apuesta. One Piece es ciertamente solvente, merced a los agradecidos ribetes de plataformeo que las facultades elásticas de Luffy añaden a una fórmula muy clásica y al esmero con el que se han trasladado pasajes y motivos de la obra original, pese a las discretas prestaciones de la portátil. En suma, en este cartucho late una nostalgia en sus mecánicas y en la reproducción de los primeros compases de la serie que lo convierte en recomendable para el usuario algo avezado, ya sea neófito o lector/espectador impenitente de One Piece.

Gekido Advance Kintaro´s Revenge

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Game Boy Advance fue -con suerte dispar- generosa en cartuchos, pero antes de que Gekido Advance Kintaro´s Revenge saliera al mercado, el género del yo contra el barrio prácticamente solo había conocido conversiones de viejas glorias, adaptadas a la portátil con bastante tino, también sea dicho. Entre el tropel de reediciones, aparecía en 2002 esta rareza, obra del desconocido Naps Team, que ya había desarrollado una discreta precuela para PSX. El juego lo protagoniza un tipo incluso menos agraciado que quien rubrica estas líneas, aunque sumamente espléndido a la hora de prodigar mamporros tremebundos, como para dejar en el sitio a las indolentes hordas de zombis. Partía con las trazas de ser un beat´em up memorable, pero una conjunción de conformismo, haraganería y jeta lo condenaron a la corrección.

Tras profundizar en el presente título queda la impresión de que se ha apostado casi todo a la brillantez gráfica. Así, la monotonía del desarrollo inherente a todo representante del género, con la que los aficionados transigimos alegremente -pues no se requieren mayores rodeos para hacer el cafre y zumbar al personal-, resulta en este juego mucho más acusada. No en vano, se recauchutan hasta la extenuación esbirros, obstáculos y melodías -en vista de lo cual, no encontramos tan descabellado que una de las escasas opciones que oferta el juego pase por suprimir el apartado sonoro-. Dichos inconvenientes podrían disculparse, si no fuera porque los enemigos que nos salen al paso aspiran al dudoso honor de ser los más plúmbeos y cicateros del género.

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El arte del reciclaje

Gekido Advance Kintaro´s Revenge hace acopio de una picaresca muy nuestra y bebe de aquí y allá, sin mucho empeño en disimular las fuentes. Por no decir que saquea a sus referentes, directamente. De modo que, el personaje principal reparte estopa con idénticas mañas y animaciones que Kyo Kusanagi. Y para mayor traca, uno de sus más enconados rivales podría pasar por el hermano perdido de Iori Yagami, con el que comparte el hábito de llevarse las manos a los bolsillos y la pose chulapa. Y así, durante toda la aventura, se sucede una procesión de elementos sospechosamente familiares.

Con todo, todavía es capaz de dar algunas alegrías a los devotos de las tollinas.

Radiant Historia

Radiant.Historia.full.1632291 Antes de que tanta parafernalia temporal colapsara la ficción televisiva, Atlus lanzaba en 2010 un JRPG que hacía de las idas y venidas por el espacio-tiempo el eje de su desarrollo y retrotraía -salvando las distancias- al veneradísimo Chrono Trigger. La premisa se las prometía felices para el aficionado medio al rol nipón, pero a pesar del dictamen favorable de prensa -medios tradicionalmente rácanos no escatimaron en notables altos y nueves- y público, Radiant Historia no vio la luz en el viejo continente. Su lanzamiento se producía con una Nintendo DS en estado de consunción y su sucesora portátil acechaba en el mercado. A lo que habría que añadir, suponemos, un enorme esfuerzo de localización que disuadiría del intento a cualquier distribuidora -y ya saben que es condición casi indispensable para los productos de consolas de Nintendo– y las discretas ventas de otras rarezas del ramo, paradójicamente mucho más correosas e inaccesibles que el título que nos ocupa. Este Radiant Historia es un JRPG de vocación clásica sin muchos de los vicios incomprensibles del rol nipón más inveterado, a saber: encontronazos aleatorios continuos y un afán sádico por no dar tregua al sufrido jugador.

La historia arranca con una guerra inminente entre potencias, insertada en un telón de fondo mucho más siniestro: el ocaso del mundo a causa de la desertificación. Nada especialmente novedoso en estas lides roleras, aunque poco importa. En medio del fregado, nuestro héroe, agente de inteligencia de una de las naciones en liza, obtiene por arcanos del destino -hasta bien entrados en materia no sabremos por qué suceden ciertos acontecimientos- el libro que permite alterar el tiempo. Aquí es donde entra la seña de identidad más pregonada de la obra de Atlus, el desarrollo ramificado en dos líneas temporales que se retroalimentan constantemente y confluyen en un capítulo final, con una trabazón increíblemente sólida. Si bien existen ciertas variaciones en el desenlace del juego, vienen dadas por la resolución de determinadas misiones secundarias, completar las diez conduce a la conclusión más halagüeña. screenshot_nds_radiant_historia018

Durante la aventura, la crónica blanca -el libro antes citado- hace las veces de punto de salvado y de enlace con los diversos nodos, sucesos claves de la historia a los que es posible volver para rehacer nuestros pasos. A menudo, se nos presenta una disyuntiva y, en la mayoría de los casos, una de las opciones hace progresar la trama y la restante nos aboca a una condena, un punto muerto en el desarrollo con la pertinente aclaración sobre cómo se ha llegado al fatal desenlance. Así, explorar todas las alternativas, por más nefastas que sean, enriquece el desarrollo. Hay un glorioso factor de imprevisibilidad en la mecánica, no siempre resulta evidente qué decisión es la correcta -y, en todo caso, experimentar tiene su gracia-, pero para algo hacemos y deshacemos a nuestro antojo. La otra marca de la casa la trae el sistema de combate, en un agradecido esfuerzo por desligarse del inmovilismo del género.

Tollinas con sello propio, estrategia y dinamismo

Antes de emprenderla a puñetazo limpio, en Radiant Historia los enemigos aparecen desperdigados por la pantalla. Pese a que sea fácil que nos aborden y se produzca la confrontación, a diferencia de lo que ocurre inexplicablemente en otros exponentes del rol japonés, el comando «huir» no está de adorno. Y si no, hay ardides para que los combates no entorpezcan en demasía nuestro avance. A saber, un espadazo a un enemigo desprevenido nos concede una considerable ventaja en los turnos y, una de las habilidades que se puede utilizar durante la aventura permite pasar desapercibido ante los adversarios a costa de consumir puntos de magia. Las batallas presentan una matriz de 3×3 en la que están dispuestos los enemigos, buena parte de las habilidades que pueden utilizar nuestros personajes consisten en ataques que desplazan a los rivales a otra casilla. Cabe además la posibilidad de intercambiar un turno con el de otro aliado o un enemigo, las más de las veces la estrategia más eficaz pasa por aglutinar a unos cuantos oponentes en la misma casilla y encadenar una larga serie de ataques.

Apartado técnico con el encanto de la vieja escuela

Aun siendo uno de los cartuchos de la última hornada, Radiant Historia no brilla por exprimir a la portátil. Tiene la belleza gráfica y artística particular del JRPG de 16 bits, sin excesivas filigranas, algunos no le perdonarán no plegarse a las 3D, pero en esta casa estamos encantados, ya saben. A la banda sonora de la siempre cumplidora -cuando menos- Yoko Shimomura, solo se le puede reprochar la parquedad de melodías. Para un cartucho que bien puede superar las treinta horas, una OST que se queda en la hora y diez se antoja escasa. Por fortuna, hay unas cuantas melodías reseñables e incluso un tema vocal en los créditos.

Un RPG tapado y sobresaliente

Y con todo, como veníamos diciendo, no escucharán a muchos usuarios citar a Radiant Historia entre la flor y nata de Nintendo DS. En parte, por la propia naturaleza de nicho del título, y quizás más significativamente por las circunstancias adversas que precedieron a su lanzamiento. No obstante, el presente cartucho es uno de los mejores exponentes del género en la portátil y, además, un juego de nuevo cuño, únicamente respaldado por la gran reputación de Atlus como desarrolladora de RPG. Y de esos, Nintendo DS no estaba tan boyante.

Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day

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Echar mano de la etiqueta fácil y definir a Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day como la enésima niponada del prolijo catálogo de PS3, no sirve ni para atisbar superficialmente su singularidad. Especialmente, porque lo que tiene de jugable es casi anecdótico, como evidencia el hecho de que se promocionaran con mucha más insistencia los cortos de animación. Y también porque el maridaje de plataformas y acción se distancia de los habituales JRPG y SRPG  -y algún rezagado de lucha 2D- que componen el grueso de juegos de nicho de la consola.

Ahora bien, no sería un título reseñable entre el tropel de rarezas de no ser porque es una de las intentonas más dolorosas que jamás haya acometido una nómina de autores tan ilustres. Por eso y por la reprobable triquiñuela comercial -aunque, también sea dicho, hay que aplaudir la valentía de la distribuidora- para endilgar un irrisorio epílogo jugable a cargo de Crispy’s Inc. y Grasshopper Manufacture   y vender de salida el blu ray con los cuatro cortos por sesenta euros del ala. En esta casa, rara vez aludimos al precio de los juegos y mucho menos repercute en nuestra valoración final. Con todo, conscientes de que el indiscutible atractivo del compacto estriba en su parte animada y de lo limitado de la propuesta jugable, nada innovadora y de nula profundidad de mecánicas, encontramos que el coste inicial de lanzamiento raya en la tomadura de pelo.

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Dicho esto, Ranko Tsukigime´s Longest Day -el apartado jugable- es, en el mejor de los casos, cumplidor. Al menos si se toma más como excusa interactiva para hacer de broche de los cortos que como juego ex profeso. Pues viene a cubrir la era contemporánea de Japón y continuar la muy ambiciosa pretensión del proyecto multimedia de abordar la historia del país del sol naciente. Consiste en un título de acción y plataformas con fases con scroll horizontal y unos cuantos enemigos desperdigados, con el único fin de entorpecer el avance de nuestra protagonista, que solo podrá caer a manos de la amenaza que nos persigue desde detrás de la pantalla. Las posibilidades del control son las acostumbradas para un juego de vocación arcade: atacar, saltar, planear, rebotar de pared a pared y disparar. Cualquier jugador algo mañoso puede pasarlo en cuarenta minutos y los acicates para rejugarlo recaen en el completismo facilón, por los múltiples recovecos de los niveles se reparten objetos que desbloquean arte conceptual, cinemáticas y música.

El guion corre a cuenta de un Suda51 al que quizás se le hayan reído demasiado las gracias y se asienta en la hipérbole constante y bobalicona. Es de esas cosas que todavía le desencajan a uno la mandíbula cuando cree haber visto de todo, y de desmadre en desmadre cierra con la sempiterna cancioncita de tontij-pop. Y es que hacerse un nombre como creativo en ocasiones condena a la autoparodia menos sana.

Fotogramas de los cuatro cortos

Fotogramas de los cuatro cortos

En lo que respecta a Short Peace, la serie de cortos, no ahondaremos en demasiados detalles para no aguar a nadie la sorpresa. Es sin duda, la parte con enjundia del blu ray, por desgracia venía avalada por auténticos prebostes del pasado y presente de la animación -liderados por nada menos que Katsuhiro Otomo- y a duras penas franquean la barrera del virtuosismo técnico. Las cuatro obras superan por poco la hora de metraje -de ahí la inevitable pataleta y aclaración sobre el precio de salida- y, aunque recomendables, no salvan al conjunto de las medias tintas, como suele ocurrir en esta industria con los productos que no saben si quieren ser película o videojuego. La conclusión es clara, estamos ante un título que la inmensa mayoría del público habrá pasado por alto y que, de todas maneras, resulta muy difícil de recomendar a un determinado tipo de usuario. No en vano, el apartado jugable aparece claramente desgajado de lo puramente audiovisual. Posiblemente, lo más adecuado sea tratar de vendérselo a los más devotos del anime, e incluso por esas solo bajo ciertos presupuestos.

Captain Toad Treasure Tracker

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Super Mario 3D World, que algunos ya preconizaban como el gran plataformas generacional es, ciertamente, un título fundamental para Wii U. Lo es como casi todo Mario plataformero, y porque venía precedido de incontables iteraciones de New Super Mario Bros y la saga clamaba renovarse. Dicho esto, Wii U aún no ha puesto sobre la mesa ese Mario llamado a redefinir el género y marcar el devenir de la industria que se espera de cada generación de consolas. 3D World fue excelente, más por refinar al ya notabilísimo Super Mario 3D Land y el paso lógico a la sobremesa que por aportar aciertos propios, aunque también podía presumir de ellos. Uno de los más aplaudidos fue el minijuego en que Toad, privado de la capacidad de salto, recorría escenarios laberínticos, puzles en sí mismos en los que el cambio de perspectiva jugaba un papel decisivo.

Este Captain Toad Treasure Tracker es -con reservas- ese hallazgo jugable agigantado, como si se hubiera atiborrado de champiñones. Decimos con reservas para no inducir a nadie al error, ver aquí un mero más y mejor roza lo delictivo. Cada uno de sus pequeños e inteligentísimos niveles atesora una creatividad por la que matarían grandes producciones que, salvo en lo técnico, son todo promesas. Y es que quién iba a pensar que prescindir del salto en un sucedáneo de Mario se convertiría en motivo de alegría y el spin off en referente. El argumento, huelga decirlo, es totalmente accesorio: Wingo, el villano de nueva factura, rapta a Toadette. Y Toad, pertrechado con mochila y linterna acude en su ayuda -y si alguien plantea la conveniencia de revisar cánones argumentales, mejor que no juzgue precipitadamente-.

Toad, con la parquedad de acciones, raramente podrá servirse de algo más que un vegetal para combatir a sus verdugos

Toad, con la parquedad de acciones, raramente podrá servirse de algo más que un vegetal para plantar cara a sus verdugos

A partir de ahí, se suceden en una deliciosa curva de aprendizaje más de setenta niveles. No es este un juego que pretenda ofrecer un desafío de altura, pero garantiza la rejugabilidad mediante diversos objetivos exclusivos aparte de la obligatoria estrella y los tres diamantes repartidos en cada escenario, que será preciso recoger para desbloquear nuevas fases. Esos retos propios de cada nivel exigen cumplir numerosos requisitos: obtener cierta cantidad de monedas, eliminar a todos los enemigos o incluso, pasar completamente desapercibido en algunos niveles que se prestan más a la infiltración. La satisfacción que proporciona la resolución del rompecabezas proviene más de su magistral presentación que de su dificultad. Sus mayores añadidos jugables vienen dados por la inclusión de fases de vagoneta -con cursor para disparar vegetales por doquier-, la exploración de mecánicas mediante la pantalla táctil del mando tableta y muy especialmente, los enfrentamientos contra jefes finales. Estos últimos hacen del juego un complicado y brillante ensamblaje de acción y puzle – remotísimamente recuerda al descocado Catherine-.

No sabemos si en un futuro los medios listarán a Captain Toad Treasure Tracker en uno de esos top en busca del click fácil, pero si lo hacen a buen seguro le endilgarán la consabida etiqueta de culto. Con todo lo negativo que en muchas ocasiones conlleva: que intentaste ser distinto y -en su día- casi nadie te hizo ni puñetero caso. Por ahora, es un juego sobresaliente y la halagüeña confirmación de que en Nintendo no escasean las ideas.

Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento

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En una de tantas paradojas de la industria, las dos compañías en liza por el trono del JRPG habrían de fusionarse en Square Enix en el lejano 2003 -piensen en términos lúdicos y reparen en que ni siquiera Nintendo DS había visto la luz-. Mientras que Final Fantasy gozaba desde tiempo atrás del beneplácito internacional, la decana Dragon Quest, que preserva con celo su clasicismo y unas maneras muy propias -propiciados en buena medida por la continuidad de su particular trinidad de creativos: Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama-, parecía ser mucho más difícil de digerir fuera de las fronteras de su país de origen. Tanto es así, que los usuarios del viejo continente no recibimos un episodio de la saga hasta el año 2006, con el advenimiento para Playstation 2 del sobresaliente Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito. Una realidad que ponía de manifiesto las preferencias dispares de los diversos mercados y que contrastaba con la querencia nipona por la franquicia, que con cada entrega desata auténticos fenómenos de masas. Basta con echar mano de una de las anécdotas más conocidas que la rodean  para hacerse una idea de su éxito en Japón: la existencia de una ley que prohíbe el lanzamiento de un juego de la saga en días laborables, dadas las altas tasas de absentismo escolar y laboral que se produjeron con la salida del tercer capítulo. Así pues, resultaba fácil prever que este Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento cosecharía cifras astronómicas de ventas, máxime cuando aparecía en la popular Nintendo DS, lo cual hacía de este episodio la primera entrega canónica de la serie que se estrenaba en un sistema portátil.

Aunque son otras las razones por las que el cartucho que nos ocupa supone un punto de inflexión en la saga. Con la siempre notable Level-5 como codesarrolladora, Square Enix cedía en su conservadurismo -que nadie se lleve a equívocos, sigue siendo un Dragon Quest con todas las de la ley- y ante el ya pujante RPG occidental apelaba a otros mercados. Los reflejos más inmediatos de este viraje son la inclusión de un modesto editor con el que configurar la fisonomía y complexión del héroe -o heroína- y sus aliados, un añadido que no tendría mayor importancia de no ser porque cualquier tipo de equipación modificará el aspecto de los personajes; la supresión de los combates aleatorios y la incorporación de las consabidas opciones online, que permiten abordar la aventura con la colaboración de hasta otros tres jugadores. A todo esto, que sobre el papel se antoja revolucionario, hay que acercarse con cautela. Como decíamos, Dragon Quest se asienta sobre unos valores bien reconocibles e ir más allá quizás hubiera supuesto transgredir su esencia, por ello sería aventurado pensar que este capítulo pueda atraer a los advenedizos. Por ejemplo, la aparición de los monstruos en los escenarios no evita que la cantidad de encuentros sea ingente, y como es habitual en la franquicia, el entrenamiento ocupará buena parte de las horas que requiere completar el juego, unas cuarenta si nos ceñimos a la historia principal que aumentan considerablemente con las búsquedas secundarias.

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El argumento responde, igualmente, a los cánones del JRPG más clásico y tampoco reniega de un esquema similar al que presentaban otros episodios de la franquicia. Sin entrar en detalles para no revelar el conflicto que vertebra el desarrollo, podemos resumirlo en que el héroe, una suerte de ángel, asume la protección de un poblado a fin de obtener el favor de sus habitantes y regresar a la esfera celeste. De modo semejante a lo que proponía la sexta iteración de la saga, Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento oscila entre dos planos de existencia. Esta premisa, durante los primeros compases de duración, lo emparenta con otro tipo de títulos, consistentes en cumplimentar una lista de recados. No tarda en encauzarse hacia el planteamiento jugable tradicional, con las recurrentes visitas a poblados y mazmorras y especial énfasis en los combates, Insistimos, la propuesta argumental no arriesga demasiado y resulta incluso más simplona que la de entregas mucho más clásicas. Con la salvedad de que en esta ocasión aparece magistralmente secundada por uno de los mejores apartados técnicos de la portátil, como demuestran las ambiciosas cinemáticas que incluye la aventura. En este sentido, solo es reprochable la falta de variedad de la que adolece la banda sonora de Koichi Sugiyama. Por el contrario, uno de los grandes aciertos del título reside en el esfuerzo realizado para plasmar la idiosincrasia de cada ciudad, aunque sospechamos que la excelente localización al español tiene bastante que ver.

Cabe citar la recuperación de la alquimia que introdujo su predecesor y el ya conocido sistema de vocaciones, que obliga a conformar un equipo con clases y atributos bien diferenciados. Las posibilidades son múltiples, pero dado que el cambio de vocación reinicia el nivel de los personajes -uno de los aspectos más controvertidos del cartucho-, basta señalar que se puede sobrellevar la aventura con los sempiternos roles de guerrero, mago, curandero -aquí sacerdote- y juglar -la clase inicial del protagonista-. Un agradecido detalle -donde otros encontrarán una carencia- es que el presente título no incurre en un vicio común de otros cartuchos de la portátil: la implementación forzosa de las funciones táctiles y el pertinaz afán por imponérselas al jugador. Así pues, la pantalla superior se convierte en un útil apéndice y quien lo desee podrá manejar a los personajes con el stylus. Se podrían redactar innúmeras líneas sobre todos los pormenores que rodean a este noveno capítulo y  lo convierten en un juego inabarcable una vez superada la historia principal, pese a que, todo sea dicho, lo consiga con incontables búsquedas secundarias que en la mayoría de ocasiones rozan el tedio. Todo ello, para volver reiteradamente a una conclusión: es poco probable que  Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento, con todas sus buenas intenciones, convenza más allá de su público ya fiel y de forma transversal a los devotos del JRPG más clásico. Ahora bien, para ellos se antoja casi imprescindible y una de las mejores opciones del extenso catálogo de Nintendo DS.