Bravely Second End Layer

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Ya le rindamos mayor o menor devoción, quienes jugamos al Bravely Default probablemente convendremos en que no fue estrictamente novedoso, pero a buen seguro será recordado como un hito del rol por obrar un milagro: acercar a advenedizos un JRPG tan decididamente clásico en su envoltorio y sus formas, merced a unas opciones jugables flexibles e implementadas con fortuna. El ya olvidado Final Fantasy: The 4 Heroes of Light trató de sentar un precedente, con toda una declaración de intenciones desde su subtítulo; no obstante, resultó ser una experiencia árida incluso para jugadores versados.

La versión de Bravely Default que recibimos en Europa -una refundición de un primer juego sin esos hallazgos de accesibilidad- supo encauzar los anhelos de los aficionados para rescatar la mitología -historias de cristales, barcos voladores, sistema de trabajos…- de algunos Final Fantasy inveterados. Y paradójicamente, sin abanderar el nombre de la veneradísima saga, se convertiría a la postre en la obra más respetuosa con su legado. Por ello, parecía previsible que Bravely Second End Layer, el título que nos ocupa, no replicaría el impacto inicial por tratarse de una secuela directa y excesivamente conservadora.

Vamos a ser claros desde un principio: el cacareado continuismo al que aluden todos los análisis se traduce en vivir de una fórmula de probada solvencia. Ahora bien, en esta casa le hemos dedicado con fervor las sesenta horas -y algo más- que requiere. No diremos que el presente cartucho sea decepcionante, aunque en parte, por desidia o conformismo de Square Enix y Silicon Studio, supone una oportunidad perdida. El tan mentado continuismo es comprensible en una saga joven, pero Bravely Second End Layer va un paso más allá y apenas incorpora un puñado de ubicaciones y trabajos de nuevo cuño.

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Al menos, esta entrega toma nota de ciertos errores y no existe rastro de una decisión argumental tan controvertida como en la primera entrega, más por lo que implicaba jugablemente que por su acople en la historia. Con todo, cuando Bravely Second End Layer remite con verdadero buen gusto e inteligencia referencial a su antecesor, a veces lo consigue, es imposible celebrarlo con el debido entusiasmo, porque ya casi todo ha sido revisitación constante.

Las principales virtudes vuelven a ser la dualidad brave y default en los combates y el sistema de trabajos, que añade unos pocos nuevos y revisa los ya conocidos. Para la ocasión, y como otra prueba de lo que constituye la mayor atracción -y adicción- de la franquicia, aparece un pequeño y grato añadido: la posibilidad de encadenar combates, si conseguimos resolverlos en un turno, para obtener multiplicadores de experiencia y puntos de trabajo.

Afrontar el reto de ser una secuela sin el factor sorpresa, deudora de presupuestos del predecesor para transgredir lo justo al tiempo que se aporta cierta personalidad es indudablemente una labor titánica. En este sentido, la presente continuación es poco o nada ambiciosa. No por ello deja de ser uno de los mejores juegos del género en la portátil y una digna segunda entrega, aunque rara vez se aprecien esfuerzos estimables para desmarcarse de Bravely Default. Y su sombra es demasiado alargada.

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Final Fantasy III (DS)

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Mucho se le ha reprochado a Square Enix la tendencia a explotar sin miramientos su saga más célebre, pero en el caso de Final Fantasy III la revisión estaba más que justificada. Al contrario de lo que ocurrió con entregas pretéritas y ulteriores, el título que nos ocupa no conoció ningún remake hasta el lanzamiento en 2006 de este cartucho para Nintendo DS, desarrollado para la ocasión por Matrix Software. Así el tercer exponente de la franquicia se liberaba del ostracismo nipón tras largos dieciséis años desde el original de NES, lo que suponía el primer encuentro -al menos dentro de los cauces oficiales- para los aficionados occidentales con uno de los episodios más recónditos de la fantasía de Hironobu Sakaguchi.

Por ello, si atendemos a la mentada exclusividad, no es de extrañar que, más allá del pertinente remozado gráfico, se conserven prácticamente intactos los valores de la entrega primigenia, aunque esta vez la revisión goza de una excelente localización al español. Al margen de anecdóticas modificaciones argumentales -verbigracia, los protagonistas han sido bautizados con un nombre- donde únicamente sorprende la sustitución del emblemático trabajo de caballero cebolla por el de aprendiz, de modo que acceder al primero solo será posible mediante las funciones de conectividad de la portátil, y para más inri será preciso enviar un mensaje a un conocido que disponga del cartucho, un privilegio que no está al alcance de todos los jugadores. Por desgracia, lo mismo sucede con el consabido jefe opcional, haciendo del apartado online una carga que se siente más como una concesión forzada a los tiempos que corren que como un agradecido añadido.

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El resto de novedades pasa por el obligatorio lavado de cara técnico, principalmente un apartado gráfico en el que brillan especialmente la secuencia CG que antecede a la pantalla de menú y el colorido y aspecto super deformed que exhiben los protagonistas -más cercanos estéticamente a la subsaga Tactics-, amén de los diversos atuendos que les proporciona el sistema de trabajos. En segundo lugar, el enésimo buen trabajo de Nobuo Uematsu, una banda sonora adaptada a las posibilidades de la portátil en la que predominan las composiciones de tono épico y cuenta en su haber con melodías de la talla de Eternal Wind -el tema del mapa- o la melancólica Elia, the Maiden of Water.

A partir de ahí, si alguien quiere ver en Final Fantasy III algo más que un JRPG decididamente clásico, probablemente se equivocará de cartucho. Es otro hijo de la época de esquemas maniqueos y adolescentes predestinados a salvar al mundo de la oscuridad. En lo que respecta al apartado jugable, aguardan al jugador encuentros aleatorios hasta la desesperación y una dificultad muy por encima de los estándares actuales en el género. Ni siquiera se ha incluido un tutorial para explicar al neófito el sistema de trabajos con el que en su día esta tercera entrega buscó distanciarse de sus predecesores, por lo que esta rara avis -que, dicho sea de paso, tiene el honor de inaugurar dos auténticas instituciones posteriormente irrenunciables en la franquicia como son los moguri y las invocaciones- tampoco resulta ser el capítulo idóneo para iniciarse en la saga o en el género.

Por fortuna, las principales razones que pueden repeler a un primerizo son las mismas por las que un veterano lo recibirá con los brazos abiertos: un reto de altura donde se impone la necesidad de disputar infinitos combates, sin demasiados artificios jugables ni argumentales. Además de su innegable valor documental, como un resto arqueológico de una saga consagrada tras unas pocas entregas posteriores.

Bravely Default

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No cabe duda de que 2013 ha sido un año de bonanza para la hasta hace tan solo unos meses malograda Nintendo 3DS, que tras unos inicios renqueantes al fin puede presumir de haberse rodeado de un catálogo de altura, continuador de buena parte de las grandes franquicias de la empresa de Kyoto y caldo de cultivo de producciones de nicho pertenecientes a géneros minoritarios. Hace apenas unos meses acogía, por citar un par de ejemplos, títulos como la quinta entrega de la saga Ace Attorney -aunque no en las mejores condiciones, todo sea dicho- y el dungeon crawler Etrian Odyssey IV, pero si por algo recordará un servidor este gran momento de la portátil es por el cartucho que nos ocupa, una celebración por todo lo alto del JRPG clásico que se arroga la mayoría sus virtudes y únicamente peca de unos pocos de sus vicios. Bravely Default, que bien podrían haber bautizado Square Enix y la desarrolladora Silicon Studio como un Final Fantasy más -y esta vez con total merecimiento-, es el juego que muchos aficionados al género reclamaban desde hace lustros. Leer más de esta entrada

Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos

Con el soberbio Dragon Quest VIII muchos probamos, por primera vez en el viejo continente, una entrega de la peculiar saga creada por Yuji Horii, que más tarde se afianzaría con una serie de remakes de la trilogía de Zenithia -a la que pertenece este juego- y Dragon Quest IX, amén de otras entregas menores. La propuesta argumental rezuma clasicismo, trata el eterno enfrentamiento del bien contra el mal en su concepción más maniquea, sin obviar el característico sentido del humor de la saga, patente en la acertada traducción. La fórmula es sencilla y no suele fallar si uno sabe a qué atenerse: una ingente cantidad de combates y mazmorras para ganar experiencia y derrotar a monstruos más poderosos. Dragon Quest IV introdujo un recurso narrativo novedoso en su época, que es la principal virtud del título: dividir la historia en capítulos protagonizados por distintos personajes e interrelacionarlos. Así, asistimos a un prólogo en el que conocemos al héroe de la aventura, a partir de ahí se suceden los cinco capítulos -aunque se puede jugar el epílogo que incluyó la versión de PSX-, protagonizados por el resto de elegidos. Merece una meción especial el capítulo de Torneko, en el que emulamos a un sufrido vendedor de armas. Este recurso funciona gracias al carisma de los personajes y sus distintas habilidades, en los últimos compases del juego habrá que entrenar a casi todos a fin de conformar un equipo variado.

Técnicamente el juego roza la excelencia, a la vistosidad de los sprites -con gran variedad de diseños para los NPCs- se suma un agradecido colorido en ciudades y mazmorras. Abundan los elementos tridimensionales, que no desentonan en ningún momento de la partida. Y todo ello engalanado por los diseños de Akira Toriyama y las composiciones de Koichi Sugiyama, orquestadas para la ocasión. Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos es uno de los RPGs más recomendables de la NDS, quizás más accesible que el VIII, pero igualmente hay que saber lo que se va a encontrar en él, que responde a la simplicidad del juego original.

Theatrhythm Final Fantasy

Desarrollado por Indies zero y publicado por Square Enix, Theatrhythm Final Fantasy supone todo un homenaje a los veintinco años de la saga en forma de juego musical. Si menciono melodías como el Aerith´s Theme, Over the Hill, Ronfaure, Eternal Wind o Terra´s Theme -por citar unas pocas de las 77 disponibles, sin contar las que se adquieren pagando- el lector que haya probado algunas de las entregas irremediablemente evocará en su mente momentos que han quedados grabados a fuego en la memoria colectiva de los jugadores. Y es que el trabajo de Nobuo Uematsu en mayor medida y de otros compositores como Hitoshi Sakimoto o Naoshi Mizuta ocupa un lugar privilegiado entre las bandas sonoras de videojuegos.

Chaos y Cosmos mantienen una disputa que se salda a favor del primero, con nuestro equipo debemos restaurar la luz de un cristal mediante el Rhythmia, la puntuación obtenida al superar las fases. La propuesta, de agradecida simplicidad, resulta realmente cautivadora, dada su sencillez y eficacia. Con el stylus seguimos el ritmo de las composiciones con secuencias en las que hay que tocar la pantalla -rojas-, seguir la dirección que indiquen las flechas -amarillas- o mantener el stylus -verdes-. Una vez conformado el equipo, lo más probable es que el jugador acceda al modo Series, en el que podemos elegir entre trece Final Fantasy. El patrón de melodías es el siguiente: tema principal, tema del mapamundi, tema de batalla, tema de evento y tema final. El primero y el consisten sencillamente en tocar la pantalla una vez que las notas llegan al centro del cristal. Las tres fases restantes – FMS, BMS y EMS- son las que exigen mayor atención y reflejos. Si bien es cierto que en un principio no albergan ninguna dificultad, una vez que se desbloquean los modos Expert y Ultimate el reto es mayor. Las FMS se desarrollan en escenarios de las diversas entregas, desenvolverse con soltura supone poder utilizar a un chocobo, mientras que en las BMS están disponibles cinco invocaciones -Ifrit, Shiva, Ramuh, Odin y Bahamut- y en las EMS se prolonga la secuencia de vídeo.


Los trece personajes disponibles en un principio

En el modo Challenge se pueden escoger las melodías de forma individual, y sirve para desbloquear FF Chaos y FF Encore, en los que aparecen nuevas composiciones a medida que acumulemos Rhythmia. El modo restante es Chaos Shrine, en él se superan las Dark Notes, que sirven para personalizar la Proficard -una tarjeta- y para recolectar los cristales con los que se desbloquean los personajes, tiene modo multijugador. Y como homenaje a la saga, no podía faltar un museo que alberga el álbum de cartas, las melodías – que ahora se pueden escuchar sin premura- y las secuencias de vídeo, desbloquear todo exige una gran cantidad de horas. Es un residuo de la vocación rolera de la saga la posibilidad de equipar a los personajes con objetos y habilidades, para curar o infligir mayor daño en las batallas, por ejemplo.

Lamentablemente, dada su escasa distribución y su estética super deformed algo infantil a cargo de Monster Octopus es muy probable que Theatrhythm pase injustamente desapercibido, pero constituye sin duda alguna un gran regalo para los seguidores de la saga, y su propuesta bien puede entretener a los neófitos de Final Fantasy, quizás los anime a descubrir más entregas.