Kirby Planet Robobot

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Kirby, si bien icónico y afamado, no es de esas glorias nintenderas con una entrega capaz de redefinir un género y acaso la misma industria; no obstante, sus innúmeras iteraciones suelen arrojar resultados notables, y es de celebrar cómo, en mayor o menor medida, lo consigue insuflándose bríos renovados. Por ejemplo, en DS y más recientemente en Wii U abrazó mecánicas táctiles con verdadero sentido práctico y jugable. Así HAL Laboratory se permite el lujo insólito de ser fiel a su nombre y se configura como centro de pruebas.

Para la ocasión, Kirby Planet Robobot rescata mucho de Triple Deluxe, del que es secuela directa. Hereda, por supuesto, el apartado gráfico, con la fantasía naíf de los Kirby aquí tecnologizada. En lo jugable, la armadura robótica, principal añadido anunciado desde la carátula, lo dinamiza e hiperboliza. La coraza blinda a Kirby contra casi cualquier amenaza y amplifica los poderes que la bola rosa absorbe, en lo que constituye un enloquecido ejercicio de espectacularidad en detrimento de un reto que, por otra parte, la saga Kirby dinamitó desde hace tiempo.

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El robot introduce sencillas y eficaces fases de shmup y aumenta ligeramente las dosis de puzle. Puede, también, desatornillar algunas estructuras, una mecánica que tiene su reflejo más divertido en un jefe final. Por lo demás, Kirby Planet Robobot es otro título estimable para la portátil, con un buen manojo de ideas plataformeras recauchutadas y conjugadas sabiamente, pero sin mayores novedades enjundiosas aparte del esqueleto robotizado, que sostiene y justifica esta continuación, quizás demasiado apegada a Triple Deluxe.

 

Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day

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Echar mano de la etiqueta fácil y definir a Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day como la enésima niponada del prolijo catálogo de PS3, no sirve ni para atisbar superficialmente su singularidad. Especialmente, porque lo que tiene de jugable es casi anecdótico, como evidencia el hecho de que se promocionaran con mucha más insistencia los cortos de animación. Y también porque el maridaje de plataformas y acción se distancia de los habituales JRPG y SRPG  -y algún rezagado de lucha 2D- que componen el grueso de juegos de nicho de la consola.

Ahora bien, no sería un título reseñable entre el tropel de rarezas de no ser porque es una de las intentonas más dolorosas que jamás haya acometido una nómina de autores tan ilustres. Por eso y por la reprobable triquiñuela comercial -aunque, también sea dicho, hay que aplaudir la valentía de la distribuidora- para endilgar un irrisorio epílogo jugable a cargo de Crispy’s Inc. y Grasshopper Manufacture   y vender de salida el blu ray con los cuatro cortos por sesenta euros del ala. En esta casa, rara vez aludimos al precio de los juegos y mucho menos repercute en nuestra valoración final. Con todo, conscientes de que el indiscutible atractivo del compacto estriba en su parte animada y de lo limitado de la propuesta jugable, nada innovadora y de nula profundidad de mecánicas, encontramos que el coste inicial de lanzamiento raya en la tomadura de pelo.

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Dicho esto, Ranko Tsukigime´s Longest Day -el apartado jugable- es, en el mejor de los casos, cumplidor. Al menos si se toma más como excusa interactiva para hacer de broche de los cortos que como juego ex profeso. Pues viene a cubrir la era contemporánea de Japón y continuar la muy ambiciosa pretensión del proyecto multimedia de abordar la historia del país del sol naciente. Consiste en un título de acción y plataformas con fases con scroll horizontal y unos cuantos enemigos desperdigados, con el único fin de entorpecer el avance de nuestra protagonista, que solo podrá caer a manos de la amenaza que nos persigue desde detrás de la pantalla. Las posibilidades del control son las acostumbradas para un juego de vocación arcade: atacar, saltar, planear, rebotar de pared a pared y disparar. Cualquier jugador algo mañoso puede pasarlo en cuarenta minutos y los acicates para rejugarlo recaen en el completismo facilón, por los múltiples recovecos de los niveles se reparten objetos que desbloquean arte conceptual, cinemáticas y música.

El guion corre a cuenta de un Suda51 al que quizás se le hayan reído demasiado las gracias y se asienta en la hipérbole constante y bobalicona. Es de esas cosas que todavía le desencajan a uno la mandíbula cuando cree haber visto de todo, y de desmadre en desmadre cierra con la sempiterna cancioncita de tontij-pop. Y es que hacerse un nombre como creativo en ocasiones condena a la autoparodia menos sana.

Fotogramas de los cuatro cortos

Fotogramas de los cuatro cortos

En lo que respecta a Short Peace, la serie de cortos, no ahondaremos en demasiados detalles para no aguar a nadie la sorpresa. Es sin duda, la parte con enjundia del blu ray, por desgracia venía avalada por auténticos prebostes del pasado y presente de la animación -liderados por nada menos que Katsuhiro Otomo- y a duras penas franquean la barrera del virtuosismo técnico. Las cuatro obras superan por poco la hora de metraje -de ahí la inevitable pataleta y aclaración sobre el precio de salida- y, aunque recomendables, no salvan al conjunto de las medias tintas, como suele ocurrir en esta industria con los productos que no saben si quieren ser película o videojuego. La conclusión es clara, estamos ante un título que la inmensa mayoría del público habrá pasado por alto y que, de todas maneras, resulta muy difícil de recomendar a un determinado tipo de usuario. No en vano, el apartado jugable aparece claramente desgajado de lo puramente audiovisual. Posiblemente, lo más adecuado sea tratar de vendérselo a los más devotos del anime, e incluso por esas solo bajo ciertos presupuestos.

Hagane

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No soy muy dado a buscar paralelismos más allá de la propia industria del videojuego, pero me van a perdonar esta vez. Quizás recuerden Robot Ninja, una película que data de 1989, servidor -para bien o para mal- se topó con ella hace escasos años. Seguramente alguien pensó que fusionar ambos conceptos sería cuanto menos llamativo -o un engañabobos en el peor de los casos-, y no menos probable es que algún ingenuo adolescente, atraído por el sugerente reclamo –hala chaval, ninjas y robots, esto tiene que molar-, se diera de bruces contra la triste realidad. No es que Hagane se saldara con un resultado tan nefasto, ni muchísimo menos. De hecho, es un más que correcto cartucho, pero la comparación es bastante razonable. Y es que si no fuera por unos discretísimos apartados gráfico y sonoro -que se limitan a cumplir su labor sin reservas-, no dudaríamos en afirmar que, Hagane, al igual que el filme que citábamos, es un título que se regodea a solaz en su condición de juego que tiene que molar, y no concede tregua alguna al jugador. Eso sí, sin frases lapidarias para la ocasión. Imagínenselo en la actual generación, salvando las distancias no desentonaría demasiado con un God of War -la necesidad de sorprender constantemente al receptor llevada al paroxismo-. Aunque huelga decir -y ya nos atenemos de una vez por todas a lo que toca- que es con Ninja Gaiden y Shinobi con los que comparte el parecido más evidente, como no podía ser de otra manera.

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El título que nos ocupa, que data del lejano 1994, fue desarrollado al alimón por CAProduction– –Ginga Fukei Densetsu Sapphire– y Red EntertainmentSakura Taisen– bajo el paraguas de Hudson Soft para la SNES. Su creador es Keita Amemiya -al que quizás conozcan los más versados en el género tokusatsu-, quien puede presumir de una prolífica carrera en televisión, no tan dilatada en lo que se refiere a su participación en videojuegos, pero no por ello menos meritoria, pues además de ser la cabeza pensante de Hagane, ha realizado los diseños de personajes de juegos como Clock Tower 3, Dual Heroes u Onimusha 2, por citar algunos. En Hagane, asistimos a una de esas reyertas entre clanes ninja que nunca traen nada bueno. Para la ocasión, el clan Fuma, al que pertenece nuestro protagonista, se ha consagrado a la labor de proteger el Santo Grial, que posee poder suficiente para arrasar el mundo. Como cabe esperar, el malvado clan rival -Koma- ansía hacerse con él, por ello no duda en arrebatárselo, y claro, en el proceso se lleva por delante a no sé cuántos ninjas del clan Fuma. Pero hete aquí que nuestro protagonista sobrevive y un tal Momochi le implanta miembros robóticos. Lo que sigue no hace falta que se lo diga: la trilladísima historia de venganza y honor. Aunque poco nos importa, oiga, que manejamos a un cíborg ninja y aquí hemos venido a curtir el lomo a unos desgraciados. Y es que el que busque algo más en Hagane que no sea acción pura y dura -que coquetea de vez en cuando con las plataformas más puñeteras- y diversión directa se equivoca de juego.

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De modo que es de agradecer el amplio repertorio de recursos que puede desplegar nuestro protagonista: lanzar kunais, golpear con una cadena, arrojar explosivos, repartir mandobles con su espada como si del mismísimo Strider Hiryu se tratara, utilizar una suerte de hechizo, ejecutar una voltereta en el aire que permite rebotar contra las paredes y hacer uso de unos ataques especiales con los botones L y R. Ahora bien, algunas de estas habilidades pecan, en el mejor de los casos, de poco prácticas, y ese es uno de los problemas más evidentes de Hagane, que para más inri es un juego difícil, a veces bastante -aunque no es que esto sea un problema por sí solo-. Sigue siendo una opción más que recomendable dentro del excelente catálogo del cerebro de la bestia, no exenta de ciertos fallos notables en su mecánica, y si me apuran en un diseño de niveles ligeramente reiterativo, pero lo dicho, qué más quieren aparte de un ninja robot y enemigos y jefes finales a cascoporro para pasar un buen rato. Ya están tardando si le profesan alguna simpatía al género.

Do-Re-Mi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken

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Mi buen amigo José Andrés, -para mí todo un erudito en el sector de los videojuegos-, además de ensalzar y reafirmar las bondades de títulos sobradamente conocidos ya consagrados, tiene a bien rescatar joyas del injusto olvido, para alborozo de sus afortunados lectores, o incluso dar cabida a programas de dudosa calidad dignos de análisis. En una de nuestras conversaciones, salió a relucir el juego que nos ocupa: Do-Re-Mi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken, una de esas rarezas japonesas que tan fácilmente acicatean nuestra curiosidad -no tenemos remedio, qué le vamos a hacer- y tanto abundan en la genial SNES, para la ocasión obra de Hudson Soft en el lejano 1996, fe de ello da un cameo del celebérrimo Bomberman. Quizás algunos lo hayan descubierto unos cuantos años más tarde gracias a la Consola Virtual de Wii. Animado por mi amigo, que le dedicó más de un elogio, me dispuse a jugarlo, no sin antes visionar la intro -como él me recomendó-, Do-Re-Mi ya me entró por los ojos gracias a sus magníficas animaciones y vistoso colorido. Si bien antes de desgranar someramente -ya saben que mis análisis no suelen ser demasiado extensos- las virtudes de las que hace gala el título, conviene recordar que es la segunda parte de un juego de NES llamado Milon´s Secret Castle que data de 1986, del que cabe decir que es peor que su secuela en todos los sentidos. Para empezar, no es un plataformas puro como su continuación, además combina puzles y exploración, lo que quizás de primeras les suene atractivo. Pues no señores, simplemente se antoja imposible avanzar en la citada precuela sin recurrir a guías, y la mal llamada exploración se reduce a romper bloques -que no tienen ninguna muesca distintiva ni nada por el estilo- para acceder a objetos y distintas estancias del laberíntico castillo. Para más inri, toca volver al principio del juego tras morir una sola vez. Si no me creen vean este vídeo del AVGN:

No hace falta recordar en la presente entrada el nutrido catálogo del cerebro de la bestia y sus magistrales plataformas. Podríamos citar unos cuantos, pero si han llegado aquí por ser de los cuatro gatos que visitan este humilde y marginal blog -lo sé, porque conozco a algunos y soy consciente de los conocimientos que atesoran sobre la industria- o el buscador de turno les ha remitido a esta casa tras buscar información de Do-Re-Mi Fantasy a buen seguro conocerán unos cuantos títulos. Quizás, tan entrañable cartucho no ostente la calidad de los grandes exponentes del género, si bien a algunos no tiene demasiado que envidiarles. Y como igualmente supongo que tampoco es necesario, voy a eludir mentar otras tantas joyas desconocidas que bien merecen mayor reconocimiento, solamente adelantaré que podríamos encuadrar a Do-Re-Mi Fantasy en ese grupo. Y no por su complejidad argumental, como podrán adivinar, porque para la ocasión hacen acto de aparición el pérfido hechicero y la recurrente damisela en apuros -un hada para más señas- a la que hay que rescatar, amén del joven y valeroso protagonista, los citados roles recaen en Amon, Alis y Milon, respectivamente. Milon, en su periplo para salvar a Alis y restaurar la música de su bosque se sevirá de un extraño artefacto que dispara burbujas para envolver en ellas a sus enemigos, para doblegarlos definitivamente habrá que arremeter contra ellos después de haber acertado con la a priori inofensiva arma. También es posible aturdir a nuestros rivales tras saltar sobre ellos.

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El protagonista puede ir ataviado con distintos ropajes -rojo, azul y verde-, con el verde tendrá que recibir tres golpes para perecer. El joven Milon, además se servirá de algún que otro objeto que hallará en los múltiples, aunque cortos, niveles, como un chicle que le impulsará hacia arriba cuando caiga al vacío o unos zapatos que le permiten aguantar mayor tiempo en el aire. Los diversos mundos -que no difieren en demasía de los que se pueden encontrar en otros plataformas- regalan momentos plataformeros impagables, quizás no excesivamente originales, pero Do-Re-Mi Fantasy aúna con acierto lo mejor del género. Y como ya adelantaba, basta con ver la intro para atisbar una pizca de su genialidad técnica, que no solamente se traduce en su belleza artística y vistosos gráficos, también en un rico apartado musical, no es de extrañar, no en vano la música juega un papel importante en el juego, como ya les aseguraba. La obra de Hudson Soft se perfila como una apuesta segura para los aficionados a las plataformas, sobre todo si como a un servidor las rarezas les despiertan especial simpatía.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

Desarrollado conjuntamente por Nintendo RD1 e Intellingent Systems y aparecido exclusivamente en Japón en 1992 para Game Boy, hablar de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru implica referirse, más allá de los de la propia saga Zelda, al cartucho con mayor influencia en el mítico Link´s Awakening, que hereda el motor gráfico y el componente plataformero, entre otras características. A buen seguro los lectores recordarán aquel cameo en la peculiar entrega de Zelda para GB del príncipe Richard, en cuya casa se podía escuchar una melancólica revisión del tema principal de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, y si el jugador se detenía unos minutos, la inquietante canción de Totaka, compositor en ambos juegos.

Al inicio de la aventura, asistimos a la sana rivalidad entre el mencionado Richard -príncipe de Custard- y el protagonista del cartucho, el príncipe de Sabure -nosotros elegimos el nombre-. Después de enfrascarse en un duelo de esgrima del que Richard sale victorioso, como de costumbre, reciben la noticia del secuestro de la princesa Tiramisu del reino de Mille Feuille a manos del malvado rey Delarin. Dicha rivalidad se torna cooperación cuando Richard, sus soldados y el héroe se convierten en ranas tras ingerir una poción de la bruja Mandola. Este sencillo planteamiento da pie a una agradecida combinación de Action RPG y plataformas, con la característica vista cenital en el exterior y el scroll lateral en cuevas y en el castillo del villano.

Cabe destacar que no tenemos el control del personaje en los combates, al entrar en contacto con un enemigo nos enzarzamos, como quien dice, en una pelea a puñetazo limpio, en la que el jugador apenas distingue una nube de humo. El resultado de estas contiendas depende de las estadísticas de fuerza, velocidad -más golpes en menor tiempo- y defensa del protagonista y su contrincante, para que aumenten será preciso recolectar unas piedras contenidas en cofres y conseguir el mejor equipo. En contadas ocasiones, como un enfrentamiento contra un jefe – que no abundan precisamente-, se nos concede la posibilidad de utilizar un objeto en plena reyerta, aunque también se pueden utilizar de antemano para facilitar la batalla, es el caso de la sierra a la hora de batir a un árbol. Dichas peleas se ven condicionadas además por la forma del protagonista, que puede transformarse en rana y serpiente. La ranas, por ejemplo, no tienen ningún problema con los insectos y puede derrotarlos con un leve contacto. Tras perder todos los corazones el príncipe conservará el dinero y despertará en el hospital del último pueblo que haya visitado.

A la hora de resolver los puzles habrá que combinar las habilidades de las distintas formas, llegado el momento nos convertimos en rana al zambullirnos en el agua y volvemos a la forma humana con una fruta, bastará un huevo para mudar en serpiente, esto último nos permite hablar con el resto de reptiles dispersos en el mapeado, asustar a las ranas, reptar por pequeños huecos y convertir en bloques a ciertos enemigos.

Otro de los rasgos que anticipa su marcada influencia en Link´s Awakening es el trueque, con bastantes menos posibilidades en el cartucho que nos ocupa. Prácticamente toda la aventura se sucede con el intercambio de objetos a fin de acceder a las distintas zonas del mapa.

Se echan en falta búsquedas secundarias dada su escasa duración -apenas lleva unas cinco horas-, pero para muchos de los que disfrutamos con Link´s Awakening, Kaeru no Tame ni Kane wa Naru es una de las joyas de GB que bien merece una oportunidad por las notables similitudes entre ambos cartuchos y por su sencillez y sentido del humor. Es de agradecer la traducción al inglés a cargo de Eien Ni Hen y ryanbgstl, de romhacking.

Quackshot

El juego que nos ocupa es un plataformas de Mega Drive que data de 1991 y se encuadra dentro de ese grupo de grandes cartuchos protagonizados por personajes de Disney, cuando la gloriosa generación de 16 bits legaba títulos para el recuerdo basados en diversas licencias, a diferencia de lo que ocurre hoy en día, con honrosas excepciones. Para la ocasión, el intrépido palmípedo, ataviado de explorador, recorrerá el vasto mundo junto a sus sobrinos para obtener grandes riquezas, pues halló en el estudio de su tío Gilito un libro que contiene el incompleto mapa del tesoro del rey Garuzia, ancestral líder de un antiguo reino. Por desgracia, el pérfido Pete ha descubierto los planes del protagonista y junto a sus secuaces dificultará su empresa.

Las habilidades de Donald

El celebérrimo pato inmoviliza a sus enemigos con desatascadores, para los cuales será preciso obtener mejoras que nos facilitan personajes secundarios. Así pues, el desatascador rojo aguanta en la pared unos instantes y facilita el avance vertical de Donald, mientras que el verde se dispara a las aves para que nos sirvan de medio de transporte. También hay municiones de chicle y maíz.

Tras ingerir cinco guindillas, Donald entrará en cólera y durante un limitado período de tiempo arrasará con lo que encuentre a su paso.

En algunas estancias, habrá que deslizarse por el suelo a fin de llegar a ciertas zonas de los niveles.

Jugabilidad

Donald ejecuta con fluidez todas sus acciones y el control es excelente. Los diversos destinos -Duckburg, México, Transilvania, Egipto, el templo de un Maharajá, un barco vikingo, el Polo Sur, el escondite de Pete y la isla del tesoro- que aguardan al personaje permiten gran variedad de situaciones, como por ejemplo los viajes en vagoneta o el salto de fe, en claro homenaje a Indiana Jones.

Para viajar utilizará la avioneta de sus sobrinos, a la que se llama desde pantalla de selección de objetos. El juego contiene pequeños puzles y a fin de acceder a todas las estancias de un nivel – empiezan desarrollándose en el exterior para más tarde conducir a un espacio cerrado- habrá que saber utilizar los útiles que nos proporcionen personajes secundarios o encontremos por el mundo.

No todos los lugares están custodiados por un jefe final, por lo que en un juego de escasa duración como Quackshot, se agradecería un mayor número de ellos.

Apartado técnico y sonoro

Los gráficos resultan muy coloristas y agradables, con un nivel de detalle sorprendente en casi todos los niveles. Destacan el uso del scroll parallax y las animaciones de los personajes y enemigos, especialmente las de Donald.

Las melodías, sin ser de inusitada calidad, acompañan ejemplarmente la acción. Algunas de ellas son bastante pegadizas. Por su parte, los efectos sonoros cumplen con solvencia, aunque sin grandes alardes.

Conclusiones

Pese a su escasa duración, Quackshot es un gran plataformas, uno de los más divertidos de la consola para quien esto suscribe. Se echa en falta un mayor número de jefes y niveles; sin embargo, el cartucho es altamente rejugable.

Michael Jordan: Chaos in the Windy City


La idea de un plataformas protagonizado por Jordan puede parecer, a priori, atractiva para los aficionados al género y los seguidores del deportista. A buen seguro no sería una obra maestra del ocio electrónico, pero sí un juego correcto y entretenido. A no ser que fuera una mera excusa para explotar la fama de la leyenda del baloncesto, como en este caso. En este blog ya se ha comentado un pésimo juego protagonizado por un individuo de renombre, descuidado en casi todos sus apartados, al igual que el cartucho que nos ocupa.


Jajaja, ¿pensabais que soy la única estrella de la NBA que ha protagonizado un juego infame?

Empezamos la partida

Os estaréis preguntando qué es lo que justifica que Jordan protagonice un cartucho de estas características, ¿os dice algo el demencial Superman 64? Pues el argumento de este juego es similar, un genio maligno -qué original- llamado Max Cranium ha secuestrado a varios jugadores y el escolta tiene que rescatarlos. Bueno, por lo menos aquí te lo explican mediante unas viñetas de cómic.

Diversas preguntas rondaron por mi cabeza: ¿Cómo y por qué alguien secuestra a bigardos de dos metros en vez de a indefensos e inocentes niños?, ¿por qué se dedica a algo así un genio maligno?. Y la más importante: ¿por qué juego a esto si todavía no me he pasado el Ocarina of Time 3D?

La verdad es que atendiendo a la lógica y a la simplicidad del título, es fácil responder a una de las preguntas. Efectivamente, el genio maligno quiere formar un gran equipo de baloncesto, aunque la verdad es que no sé para qué, no me he molestado en leer demasiados diálogos. Se supone que los compañeros a los que rescatas te ofrecen pistas sobre las intenciones del villano, pero el diseño de los niveles permite terminarlos sin salvar a nadie. Viva la lógica, el juego parte de la premisa de que Jordan tiene que liberar a los jugadores, pero si te olvidas de alguno no pasa nada, que se las apañen ellos solos.

Los niveles que componen las zonas del mapeado -un laboratorio y una factoría, entre otras- no tardan en tornarse repetitivos, consisten en conseguir llaves de distintos colores y formas, para ello habrá que derrotar enemigos -que tampoco destacan por su variedad, hay silbatos, ojos robóticos, árbitros iracundos y poco más-, accionar mecanismos y matar en canastas dispersas por los escenarios -no os quejéis, que en los beat ´em up salen pollos en perfecto estado de los cubos de basura-. Entre las zonas del mapa, hay unas fases de tren muy cortas y lineales que por suerte se superan sin problema.


Seguramente estéis pensando una de estas dos cosas: que los “poderes” de Jordan tienen que molar o que la portada transmite vergüenza ajena. Si pensáis lo primero, estáis equivocados.

Merecen una mención especial los cuatro jefes finales, además de unos diseños muy poco trabajados, también tienen todos patrones de ataque casi idénticos y el mismo punto débil.

Gráficamente deja bastante que desear, se salvan el sprite de Jordan y algunas animaciones. El resto resulta brusco y fuera de lugar, se echa en falta un mayor nivel de detalle.


Os prometo que este es el jefe final. No, no tiene ninguna
transformación especial.

Conclusiones

Michael Jordan: Chaos in the Windy City es un juego deficiente, pero para ser justos hay que decir que algunos puzles y niveles no están mal diseñados, fácilmente se encuentran títulos peores en el catálogo de SNES . Eso sí, requiere mucha paciencia para completarlo por sus escasas opciones.


Tranquilos, señores de EA, no pensaba volver a jugar