Radiant Historia

Radiant.Historia.full.1632291 Antes de que tanta parafernalia temporal colapsara la ficción televisiva, Atlus lanzaba en 2010 un JRPG que hacía de las idas y venidas por el espacio-tiempo el eje de su desarrollo y retrotraía -salvando las distancias- al veneradísimo Chrono Trigger. La premisa se las prometía felices para el aficionado medio al rol nipón, pero a pesar del dictamen favorable de prensa -medios tradicionalmente rácanos no escatimaron en notables altos y nueves- y público, Radiant Historia no vio la luz en el viejo continente. Su lanzamiento se producía con una Nintendo DS en estado de consunción y su sucesora portátil acechaba en el mercado. A lo que habría que añadir, suponemos, un enorme esfuerzo de localización que disuadiría del intento a cualquier distribuidora -y ya saben que es condición casi indispensable para los productos de consolas de Nintendo– y las discretas ventas de otras rarezas del ramo, paradójicamente mucho más correosas e inaccesibles que el título que nos ocupa. Este Radiant Historia es un JRPG de vocación clásica sin muchos de los vicios incomprensibles del rol nipón más inveterado, a saber: encontronazos aleatorios continuos y un afán sádico por no dar tregua al sufrido jugador.

La historia arranca con una guerra inminente entre potencias, insertada en un telón de fondo mucho más siniestro: el ocaso del mundo a causa de la desertificación. Nada especialmente novedoso en estas lides roleras, aunque poco importa. En medio del fregado, nuestro héroe, agente de inteligencia de una de las naciones en liza, obtiene por arcanos del destino -hasta bien entrados en materia no sabremos por qué suceden ciertos acontecimientos- el libro que permite alterar el tiempo. Aquí es donde entra la seña de identidad más pregonada de la obra de Atlus, el desarrollo ramificado en dos líneas temporales que se retroalimentan constantemente y confluyen en un capítulo final, con una trabazón increíblemente sólida. Si bien existen ciertas variaciones en el desenlace del juego, vienen dadas por la resolución de determinadas misiones secundarias, completar las diez conduce a la conclusión más halagüeña. screenshot_nds_radiant_historia018

Durante la aventura, la crónica blanca -el libro antes citado- hace las veces de punto de salvado y de enlace con los diversos nodos, sucesos claves de la historia a los que es posible volver para rehacer nuestros pasos. A menudo, se nos presenta una disyuntiva y, en la mayoría de los casos, una de las opciones hace progresar la trama y la restante nos aboca a una condena, un punto muerto en el desarrollo con la pertinente aclaración sobre cómo se ha llegado al fatal desenlance. Así, explorar todas las alternativas, por más nefastas que sean, enriquece el desarrollo. Hay un glorioso factor de imprevisibilidad en la mecánica, no siempre resulta evidente qué decisión es la correcta -y, en todo caso, experimentar tiene su gracia-, pero para algo hacemos y deshacemos a nuestro antojo. La otra marca de la casa la trae el sistema de combate, en un agradecido esfuerzo por desligarse del inmovilismo del género.

Tollinas con sello propio, estrategia y dinamismo

Antes de emprenderla a puñetazo limpio, en Radiant Historia los enemigos aparecen desperdigados por la pantalla. Pese a que sea fácil que nos aborden y se produzca la confrontación, a diferencia de lo que ocurre inexplicablemente en otros exponentes del rol japonés, el comando «huir» no está de adorno. Y si no, hay ardides para que los combates no entorpezcan en demasía nuestro avance. A saber, un espadazo a un enemigo desprevenido nos concede una considerable ventaja en los turnos y, una de las habilidades que se puede utilizar durante la aventura permite pasar desapercibido ante los adversarios a costa de consumir puntos de magia. Las batallas presentan una matriz de 3×3 en la que están dispuestos los enemigos, buena parte de las habilidades que pueden utilizar nuestros personajes consisten en ataques que desplazan a los rivales a otra casilla. Cabe además la posibilidad de intercambiar un turno con el de otro aliado o un enemigo, las más de las veces la estrategia más eficaz pasa por aglutinar a unos cuantos oponentes en la misma casilla y encadenar una larga serie de ataques.

Apartado técnico con el encanto de la vieja escuela

Aun siendo uno de los cartuchos de la última hornada, Radiant Historia no brilla por exprimir a la portátil. Tiene la belleza gráfica y artística particular del JRPG de 16 bits, sin excesivas filigranas, algunos no le perdonarán no plegarse a las 3D, pero en esta casa estamos encantados, ya saben. A la banda sonora de la siempre cumplidora -cuando menos- Yoko Shimomura, solo se le puede reprochar la parquedad de melodías. Para un cartucho que bien puede superar las treinta horas, una OST que se queda en la hora y diez se antoja escasa. Por fortuna, hay unas cuantas melodías reseñables e incluso un tema vocal en los créditos.

Un RPG tapado y sobresaliente

Y con todo, como veníamos diciendo, no escucharán a muchos usuarios citar a Radiant Historia entre la flor y nata de Nintendo DS. En parte, por la propia naturaleza de nicho del título, y quizás más significativamente por las circunstancias adversas que precedieron a su lanzamiento. No obstante, el presente cartucho es uno de los mejores exponentes del género en la portátil y, además, un juego de nuevo cuño, únicamente respaldado por la gran reputación de Atlus como desarrolladora de RPG. Y de esos, Nintendo DS no estaba tan boyante.

Elite Beat Agents

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Debido al éxito que cosechó Osu! Tatakae! Ouendan, iNiS se planteó distribuir el juego en occidente, pero si querían llegar más allá de un público nicho -véase gente con cierto gusto por el J-pop y la cultura nipona- mantener las canciones japonesas del título original no parecía una buena idea. La opción que se antojaba más razonable era la occidentalización del juego, con la sustitución de los animadores -que bien se semejan al típico matón japonés- por unos agentes de élite -más acordes, quizás, a los cánones americanos y europeos- y una lista de canciones igualmente adaptada a los gustos occidentales. De ahí nace esta joya musical llamada Elite Beat Agents, la fórmula, heredada del mencionado Ouendan y amparada por la pantalla táctil de la portátil de Nintendo, es sencilla, pero tremendamente adictiva: en la pantalla aparecen numerados -para indicar el orden de pulsación- unos círculos rodeados por circuferencias que progresivamente reducen su tamaño, cuando coincidan con el círculo correspondiente habrá que tocarlo con el stylus. Por simple que suene, la progresiva dificultad del juego garantiza algún que otro quebradero de cabeza, incluso en el modo más fácil. La fórmula se complica cuando aparecen numerosos círculos concéntricos alrededor de un número o con transiciones rapidísimas de un círculo a otro, además unos pocos fallos implican una severa penalización. En ocasiones, habrá que mantener el stylus en la pantalla, en estos momentos aparece una pelota que va de un cículo a otro. En el plano jugable también encontramos una ruleta que hemos de hacer girar con el stylus.

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Los agentes ayudan a gente en apuros, así al ritmo de I was born to love you de Queen, un enamoradísimo Leonardo da Vinci trata de cortejar a una dama que le servirá de inspiración para la Mona Lisa; o un sufrido taxista, con Sk8ter Boy de Avril lavigne de fondo, ha de llevar al hospital a una mujer a punto de dar a luz, con no pocas vicisitudes durante el trayecto. La mayoría de las situaciones de los personajes que reclaman nuestra ayuda arrancan una sonrisa por lo absurdas y exageradas que resultan, con alguna excepción, como la desgarradora historia de una niña que en época navideña espera el regreso de su padre fallecido en un accidente, con la emotiva You are the inspiration de Chicago. Cabe señalar que las canciones no están interpretadas por los artistas originales, esta es la lista:

Steriogram – «Walkie Talkie Man» (Jason Paige)
Sum 41 – «Makes No Difference» (Vinn Lombardo)
Avril Lavigne – «Sk8er Boy» (Angela Michael)
Freddie Mercury/Queen – «I Was Born to Love You» (Paul Vician)
Stray Cats – «Rock This Town» (Mark Latham)
Deep Purple – «Highway Star» (Kaleb James)
Village People – «Y.M.C.A.» (TC Moses)
Earth, Wind & Fire – «September» (TC Moses)
Jamiroquai – «Canned Heat» (Jason Paige)
Madonna – «Material Girl» (Melissa Garber)
Ashlee Simpson – «La La» (Laura Jane)
Chicago – «You’re the Inspiration» (Julian Miranda)
David Bowie – «Let’s Dance» (Delaney Wolff)
Good Charlotte – «The Anthem» (Kevin Ridel)
Hoobastank – «Without a Fight» (Kevin Ridel)
The Rolling Stones – «Jumpin’ Jack Flash» (Billy Fogarty)

Más tres que se desbloquean con cierta cantidad de puntos:

Cher – «Believe» (Lynn Rose)
Jackson Five – «ABC» (TC Moses y Brittany Kertesz)
Destiny’s Child – «Survivor» (April Harmony)

Un plantel, como pueden apreciar, de lo más variado, que abarca desde clásicos como The Rolling Stones a grupos más comerciales como Sum 41. Por su propuesta jugable y su satisfactorio desafío, Elite Beat Agents se convierte, por méritos propios, en uno de los imprescindibles de DS.

Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos

Con el soberbio Dragon Quest VIII muchos probamos, por primera vez en el viejo continente, una entrega de la peculiar saga creada por Yuji Horii, que más tarde se afianzaría con una serie de remakes de la trilogía de Zenithia -a la que pertenece este juego- y Dragon Quest IX, amén de otras entregas menores. La propuesta argumental rezuma clasicismo, trata el eterno enfrentamiento del bien contra el mal en su concepción más maniquea, sin obviar el característico sentido del humor de la saga, patente en la acertada traducción. La fórmula es sencilla y no suele fallar si uno sabe a qué atenerse: una ingente cantidad de combates y mazmorras para ganar experiencia y derrotar a monstruos más poderosos. Dragon Quest IV introdujo un recurso narrativo novedoso en su época, que es la principal virtud del título: dividir la historia en capítulos protagonizados por distintos personajes e interrelacionarlos. Así, asistimos a un prólogo en el que conocemos al héroe de la aventura, a partir de ahí se suceden los cinco capítulos -aunque se puede jugar el epílogo que incluyó la versión de PSX-, protagonizados por el resto de elegidos. Merece una meción especial el capítulo de Torneko, en el que emulamos a un sufrido vendedor de armas. Este recurso funciona gracias al carisma de los personajes y sus distintas habilidades, en los últimos compases del juego habrá que entrenar a casi todos a fin de conformar un equipo variado.

Técnicamente el juego roza la excelencia, a la vistosidad de los sprites -con gran variedad de diseños para los NPCs- se suma un agradecido colorido en ciudades y mazmorras. Abundan los elementos tridimensionales, que no desentonan en ningún momento de la partida. Y todo ello engalanado por los diseños de Akira Toriyama y las composiciones de Koichi Sugiyama, orquestadas para la ocasión. Dragon Quest IV: Capítulos de los elegidos es uno de los RPGs más recomendables de la NDS, quizás más accesible que el VIII, pero igualmente hay que saber lo que se va a encontrar en él, que responde a la simplicidad del juego original.

Etrian Odyssey


Popurrí de personajes de la saga

El laberinto lo engulló todo…
Inocentes quedaron varados;
pecadores ahogados;
y los malditos desaparecieron.
El hombre perdió el gran poder
y la madre naturaleza dio la espalda
al nuevo mundo.Solo el rey maldito, sentado
en su trono en el abismo, conoce la verdad
de lo acaecido.

Figúrese la siguiente situación: se encuentra en su establecimiento habitual de videojuegos con la esperanza de hallar algún título de sobrada calidad a un precio asequible o alguna joya desconocida que logre acicatear su curiosidad. Puede que peque de poco criterio -no se lo tome a mal, que al redactor de este blog le ocurre lo mismo- y unos diseños de anime bastan para atraer su atención, acaba de descubrir Etrian Odyssey, la compañía –Atlus– le inspira confianza y piensa que es un milagro que el juego haya llegado a Europa, así que decide darle una oportunidad -bueno, por todo eso y porque ve que vale siete euros-. Comienza el juego, le han asignado la tarea de explorar el bosque del pueblo de Etria y acude al gremio de guerreros para crear su grupo, en un principio puede escoger entre las siguientes clases, con diversos diseños cada una: soldado, paladín, cazador, hechicero, médico, guardabosques y trovador -más tarde se desbloquean samurái y brujo-. Ante la inicial escasez de opciones, una vez que ha dado nombre a su gremio y ha registrado a los miembros se adentra en el primer estrato del bosque, pues poco puede hacer en la posada, la taberna o la farmacia.


Las clases disponibles


La plaza de Dryad, desde la que se accede al resto de destinos

Intuye que, como dungeon crawler heredero del rol más clásico, EO no se lo pondrá demasiado fácil, aunque la primera misión, consistente en trazar el mapa de la primera planta no parece un desafío. No obstante, llegado el primer combate aleatorio, contempla atónito que una puñetera rata silvestre planta cara a su equipo, integrado por un paladín y un hechicero, entre otros. Ya tiene claro que Etrian Odyssey no tiene nada que ver con la mayoría de RPG´s en lo que a dificultad se refiere. Alcanza la segunda planta y advierte el movimiento de un punto en la pantalla inferior de la portátil, en la que paso a paso se dibujan con el stylus los interminables mapas. En un arranque de locura y curiosidad a partes iguales, se dirige hacia el susodicho punto, que no es otra cosa que un FOE, un enemigo mucho más fuerte que los monstruos de los combates aleatorios que arrasa inmisericordemente a su equipo. Sigue jugando, desesperado por la dificultad de los enfrentamientos y por tener que volver continuamente al pueblo en busca de avituallamiento, pese a que -para más inri- anda escaso de dinero dado que solamente se obtiene al vender las materias primas de los animales, le ronda por la cabeza la malsana idea de estrellar la consola contra la pared. Termina harto y asegura que usted es más de Chrono Trigger o FFVI y que lo de dibujar mapas no es lo suyo para justificar que abandona el juego. Además tampoco le resulta atractivo el apartado técnico, con un popping bastante acusado, y la banda sonora a cargo del insigne Yuzo Koshiro cumple con solvencia, pero adolece de poca variedad.


El bosque de sus pesadillas

Un buen día, repasa su catálogo de DS y encuentra bajo una capa de polvo aquel juego tan difícil y desesperante. Esta vez decide echarle huevos y se mentaliza de que va a tener que dedicarle unas cuantas horas. Continúa pasándolas moradas para avanzar por el dichoso bosque, pero se ha acostumbrado a él e inesperadamente descubre que está totalmente enganchado. Elogia el sitema de clases y puntos de habilidad, que obliga a formar un equipo variado, e incluso a experimentar con las distintas opciones. Recuerda entonces a ese amigo que le comentaba que se pasó el FFXII con un grupo integrado exclusivamente por paladines, o que en el citado FFVI se podía abusar de Ultima en el tramo final del cartucho. Reparte cuidadosamente los puntos, se toma con calma el grindeo, derrota a jefes que ni se imaginaba que existían y sigue con interés una historia que de primeras se le antojaba insulsa. Le ha echado paciencia y Etrian Odyssey le ha recompensado con creces. Enhorabuena.