One Piece (GBA)

One Piece

Mientras que Game Boy Advance vio cómo afamados iconos del cómic americano se desmoronaban bajo sus circuitos, devenidos en atentados lúdicos, algunos de los hitos del manga shonen fueron colmados con adaptaciones notabilísimas para la portátil. La buena mano con las licencias niponas le corresponde a Dimps, una compañía integrada por advenedizos de SNK, Capcom y SEGA -no en vano, fue una de las pocas desarrolladoras que supieron devolver cierto lustre al erizo azul cuando algunas entregas vaticinaban el creciente descalabro-. Dicha puntería la ejemplifica este beat´em up de One Piece de perspectiva lateral e inédito en Europa, donde la mayoría de videojuegos basados en la obra de Eiichiro Oda se adscriben a la lucha festivalera -remedos de Super Smash Bros– o a las batallas tumultuosas y machaconas del musou.

Del mismo modo que Dragon Ball Advanced Adventure, del que este One Piece es un calco jugable y técnico, recreaba la no tan manoseada infancia de Goku; el presente cartucho comprende los timoratos inicios de Luffy, con el reclutamiento de sus primeros tripulantes -o nakamas , que diría un aficionado- a lo largo de los seis primeros arcos de la serie. Por desgracia, el único personaje jugable es el cándido protagonista, y los camaradas se limitan a ejecutar una habilidad especial bajo sus órdenes, en caso de que el jugador haya logrado dar con ellos entre el diseño enmarañado de los escenarios, que ocultan diversos recovecos y objetos coleccionables. Es un ardid para paliar una oferta de niveles que en principio puede presentarse escasa, dado que cada una de las seis sagas consta de tres fases y la última se reserva exclusivamente para el enfrentamiento contra el jefe.

En cualquier caso, resulta difícil reprocharle más durante buena parte del desarrollo, aunque se deba a lo conservador de su apuesta. One Piece es ciertamente solvente, merced a los agradecidos ribetes de plataformeo que las facultades elásticas de Luffy añaden a una fórmula muy clásica y al esmero con el que se han trasladado pasajes y motivos de la obra original, pese a las discretas prestaciones de la portátil. En suma, en este cartucho late una nostalgia en sus mecánicas y en la reproducción de los primeros compases de la serie que lo convierte en recomendable para el usuario algo avezado, ya sea neófito o lector/espectador impenitente de One Piece.

Gekido Advance Kintaro´s Revenge

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Game Boy Advance fue -con suerte dispar- generosa en cartuchos, pero antes de que Gekido Advance Kintaro´s Revenge saliera al mercado, el género del yo contra el barrio prácticamente solo había conocido conversiones de viejas glorias, adaptadas a la portátil con bastante tino, también sea dicho. Entre el tropel de reediciones, aparecía en 2002 esta rareza, obra del desconocido Naps Team, que ya había desarrollado una discreta precuela para PSX. El juego lo protagoniza un tipo incluso menos agraciado que quien rubrica estas líneas, aunque sumamente espléndido a la hora de prodigar mamporros tremebundos, como para dejar en el sitio a las indolentes hordas de zombis. Partía con las trazas de ser un beat´em up memorable, pero una conjunción de conformismo, haraganería y jeta lo condenaron a la corrección.

Tras profundizar en el presente título queda la impresión de que se ha apostado casi todo a la brillantez gráfica. Así, la monotonía del desarrollo inherente a todo representante del género, con la que los aficionados transigimos alegremente -pues no se requieren mayores rodeos para hacer el cafre y zumbar al personal-, resulta en este juego mucho más acusada. No en vano, se recauchutan hasta la extenuación esbirros, obstáculos y melodías -en vista de lo cual, no encontramos tan descabellado que una de las escasas opciones que oferta el juego pase por suprimir el apartado sonoro-. Dichos inconvenientes podrían disculparse, si no fuera porque los enemigos que nos salen al paso aspiran al dudoso honor de ser los más plúmbeos y cicateros del género.

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El arte del reciclaje

Gekido Advance Kintaro´s Revenge hace acopio de una picaresca muy nuestra y bebe de aquí y allá, sin mucho empeño en disimular las fuentes. Por no decir que saquea a sus referentes, directamente. De modo que, el personaje principal reparte estopa con idénticas mañas y animaciones que Kyo Kusanagi. Y para mayor traca, uno de sus más enconados rivales podría pasar por el hermano perdido de Iori Yagami, con el que comparte el hábito de llevarse las manos a los bolsillos y la pose chulapa. Y así, durante toda la aventura, se sucede una procesión de elementos sospechosamente familiares.

Con todo, todavía es capaz de dar algunas alegrías a los devotos de las tollinas.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Si algo me fascina de Nintendo es su capacidad para trasladar con acierto sus grandes sagas a diversas plataformas y ofrecer experiencias jugables de calidad sin abandonar la esencia (siempre y cuando por lo menos supervisen los proyectos, no vayan a mentarme aquellos títulos del CD-i). Para la ocasión contaron con la extinta Flagship y con Hidemaro Fujibayashi como director del título , que ya se habían encargado de los recordados Oracles, con Minish Cap encumbraron de nuevo a la saga en su vertiente 2D. Como todo buen Zelda que se precie, el título se cuenta entre los mejores juegos de la consola para la que apareció, en este caso la GBA.

Argumento

Ya mencioné en la entrada sobre el Link´s Awakening que la saga no se caracteriza por elaborados argumentos, si bien en esta entrega se pretende dotar a este apartado de mayor peso.

“Hace muchos años el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas, pero los minish bajaron del cielo para ayudarles y le dieron la luz dorada y una espada a uno de sus héroes. Y el héroe venció a la oscuridad. Los hombres recuperaron la paz y guardaron la espada como un tesoro”.

Con esta leyenda comienza nuestra aventura, poco después tomamos el control de Link, que aquí luce una larga melena rubia y ya conoce a la princesa Zelda. En conmemoración a la leyenda arriba citada, en Hyrule se celebra cada año el Festival minish y un torneo de artes marciales. Nuestro héroe es el nieto de Smith, el mejor herrero de Hyrule, y es el encargado de llevar al castillo la espada forjada por su abuelo, que será el premio del ganador.

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Zelda acompaña a Link y en la ciudadela asistimos a un ambiente lleno de viveza que recuerda poderosamente a la mítica feria del Crono Trigger. Una vez en el castillo, tiene lugar el encuentro con el misterioso Vaati, el ganador del torneo, que como se podría adivinar esconde oscuras intenciones: destruye la Espada minish y con ello rompe el sello que contiene el mal contra el que el héroe de la leyenda combatió. Por si fuera poco, petrifica a la princesa Zelda, ya que podría convertirse en un obstáculo para su plan.

Según la leyenda, la puerta al mundo minish se abre cada cien años, y como no podía ser de otra manera está abierta al comienzo de la aventura (tan listo que es Vaati y no podía haberse esperado al año siguiente…), pero hay una pega, los minish sólo pueden ser vistos por niños de corazón puro, de modo que Link tendrá que reparar la espada y deshacer la maldición, para ello contará con la inestimable ayuda de Ezero, un gorro verde al que nuestro héroe salva del ataque de unos octoroks y que permite a Link adoptar el tamaño de un minish a través de puertas que hay en el mundo humano como tocones y jarrones.

Jugabilidad

Si bien es la que podría esperarse de una saga con una asentada mecánica que tantos buenos resultados ha dado, sería injusto no reconocer a este título el mérito de implementar con bastante acierto alguna que otra novedad.

Como es de suponer, la posibilidad de reducir el tamaño de Link da bastante juego y en ella se basan gran parte de los puzles del cartucho, tanto dentro como fuera de las mazmorras. Todo está perfectamente diseñado para explotar al máximo esta peculiaridad de la entrega que nos ocupa, pues será fundamental combinar equilibradamente los dos tamaños del personaje. Ambos presentan ventajas y desventajas, en el caso del tamaño de minish, habrá que estar atento a objetos y seres que antes no constituían ningún peligro: como gotas de lluvia y los gatos que se encuentran en la ciudadela.

Las mazmorras, como de costumbre, están excelentemente diseñadas, aunque quizás se puedan antojar escasas. Lo cierto es que aunque a priori el mapa no resulte demasiado extenso, encierra gran cantidad de secretos, si bien al principio de la aventura la exploración estará bastante restringida. Con todo, las pequeñas búsquedas que presenta el mundo exterior son de agradecer, pues en ocasiones ofrecen un reto al nivel de las mazmorras.

A la hora resolver puzles también será de gran importancia la habilidad de la espada cuádruple, que permite a Link crear dobles de sí mismo, hasta un total de tres cuando hayamos obtenido los cuatro elementos. Se utiliza sobre todo para mover grandes bloques o pulsar varios interruptores a la vez.

Los nuevos objetos -el jarrón mágico, el bastón revés y los guantes de topo- contribuyen a añadir variedad al diseño de puzles, que conservan el inconfundible sabor de la saga.

Una especial mención merecen las búsquedas secundarias, que contribuyen a aumentar considerablemente la duración del título. Quizás la más importante sea la relacionada con las piedras de la suerte, que son fragmentos de medallones que tienen que encajar con las piedras de diversos personajes del juego, esto abre la posibilidad de acceder a nuevas zonas y conseguir objetos, en muchos casos no serán de gran importancia, pero será imprescindible para obtener todos los trozos de corazón. También sirven para potenciar esa sensación de viveza que ya en un primer momento ofrece la ciudadela, ya que gracias a estas piedras aparecen nuevos personajes e incluso podemos conseguir que se construyan dos nuevas casas, esto también es un elemento diferenciador con respecto a otros Zelda en 2D.

Link podrá aprender diversas técnicas con la espada a través de distintos maestros repartidos por el mapeado, lo que da lugar a la posibilidad de ejecutar ataques nunca vistos en la saga como un golpe que Link realiza mientras rueda por el suelo.

Las caracolas azules del Link´s Awakening tienen aquí una función relacionada con el coleccionismo que a su vez homenajea al polémico Wind Waker: las podemos intercambiar por figuritas de los personajes del título.

Gráficos

Gracias a un magnífico uso de la paleta de colores, Minish Cap presenta un apartado gráfico que se cuenta entre los más vistosos y bellos de la portátil, y hereda el apartado artístico del ya citado Wind Waker. No en vano muchos de los enemigos y personajes provienen de esta entrega.

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Las exquisitas y variadas animaciones de los personajes también son dignas de mención, especialmente las de nuestro protagonista, entre las que podemos destacar los suaves movimientos de su cabello y ropaje en ciertas ocasiones, como cuando planea usando a Ezero. Además cabe destacar una vez más el ambiente de viveza que presenta la ciudadela, así como los coloristas y detallados escenarios.

Entre algunos de los efectos del título, no se pueden obviar los conseguidos efectos climáticos, como la niebla del bosque minish o el efecto lluvia.

Aunque quizás lo más interesante en este sentido sea la posibilidad de ver el mundo con el tamaño de un minish, lo que nos permite observar con todo detalle los libros de una biblioteca o el calzado en el que está trabajando un zapatero, por citar algunos ejemplos. Si bien la forma minish no siempre implica ver a un diminuto Link, pues dentro del mundo minish veremos los sprites de nuestros semejantes con un tamaño normal.

Música y sonido fx

Al lado de una impresionante banda sonora -quizás la mejor de un Zelda en 2D junto a la del excelentísimo A Link to the Past-, deslucen unos efectos de sonido que si bien cumplen, quedan por debajo de otros apartados del título y no van mucho más allá de los de anteriores entregas en 2D. Además se reciclan efectos como el grito de Link al lanzar un ataque en Ocarina of Time.

Sobre la banda sonora no puedo proferir más que elogios, pues conjuga sabiamente algunas melodías clásicas – como los evocadores Zelda´s Theme y Fairy Fountain – y otras de nueva factura con las que Mitsuhiko Takano se acerca a las cotas de calidad alcanzadas por el genio Koji Kondo, que para la ocasión hace de supervisor. Algunos temas empiezan con partes de melodías clásicas de la saga para dar paso a una nueva partitura, como el excelente Cloud Tops.

Como no podía ser de otra manera, también en este apartado el título brilla con luz propia entre el extenso catálogo de GBA.

Conclusiones

Minish Cap es uno de los mejores juegos de GBA y una de las grandes entregas de la saga, lo que lo convierte en un imprescindible de la portátil de Nintendo.