Radiant Historia

Radiant.Historia.full.1632291 Antes de que tanta parafernalia temporal colapsara la ficción televisiva, Atlus lanzaba en 2010 un JRPG que hacía de las idas y venidas por el espacio-tiempo el eje de su desarrollo y retrotraía -salvando las distancias- al veneradísimo Chrono Trigger. La premisa se las prometía felices para el aficionado medio al rol nipón, pero a pesar del dictamen favorable de prensa -medios tradicionalmente rácanos no escatimaron en notables altos y nueves- y público, Radiant Historia no vio la luz en el viejo continente. Su lanzamiento se producía con una Nintendo DS en estado de consunción y su sucesora portátil acechaba en el mercado. A lo que habría que añadir, suponemos, un enorme esfuerzo de localización que disuadiría del intento a cualquier distribuidora -y ya saben que es condición casi indispensable para los productos de consolas de Nintendo– y las discretas ventas de otras rarezas del ramo, paradójicamente mucho más correosas e inaccesibles que el título que nos ocupa. Este Radiant Historia es un JRPG de vocación clásica sin muchos de los vicios incomprensibles del rol nipón más inveterado, a saber: encontronazos aleatorios continuos y un afán sádico por no dar tregua al sufrido jugador.

La historia arranca con una guerra inminente entre potencias, insertada en un telón de fondo mucho más siniestro: el ocaso del mundo a causa de la desertificación. Nada especialmente novedoso en estas lides roleras, aunque poco importa. En medio del fregado, nuestro héroe, agente de inteligencia de una de las naciones en liza, obtiene por arcanos del destino -hasta bien entrados en materia no sabremos por qué suceden ciertos acontecimientos- el libro que permite alterar el tiempo. Aquí es donde entra la seña de identidad más pregonada de la obra de Atlus, el desarrollo ramificado en dos líneas temporales que se retroalimentan constantemente y confluyen en un capítulo final, con una trabazón increíblemente sólida. Si bien existen ciertas variaciones en el desenlace del juego, vienen dadas por la resolución de determinadas misiones secundarias, completar las diez conduce a la conclusión más halagüeña. screenshot_nds_radiant_historia018

Durante la aventura, la crónica blanca -el libro antes citado- hace las veces de punto de salvado y de enlace con los diversos nodos, sucesos claves de la historia a los que es posible volver para rehacer nuestros pasos. A menudo, se nos presenta una disyuntiva y, en la mayoría de los casos, una de las opciones hace progresar la trama y la restante nos aboca a una condena, un punto muerto en el desarrollo con la pertinente aclaración sobre cómo se ha llegado al fatal desenlance. Así, explorar todas las alternativas, por más nefastas que sean, enriquece el desarrollo. Hay un glorioso factor de imprevisibilidad en la mecánica, no siempre resulta evidente qué decisión es la correcta -y, en todo caso, experimentar tiene su gracia-, pero para algo hacemos y deshacemos a nuestro antojo. La otra marca de la casa la trae el sistema de combate, en un agradecido esfuerzo por desligarse del inmovilismo del género.

Tollinas con sello propio, estrategia y dinamismo

Antes de emprenderla a puñetazo limpio, en Radiant Historia los enemigos aparecen desperdigados por la pantalla. Pese a que sea fácil que nos aborden y se produzca la confrontación, a diferencia de lo que ocurre inexplicablemente en otros exponentes del rol japonés, el comando «huir» no está de adorno. Y si no, hay ardides para que los combates no entorpezcan en demasía nuestro avance. A saber, un espadazo a un enemigo desprevenido nos concede una considerable ventaja en los turnos y, una de las habilidades que se puede utilizar durante la aventura permite pasar desapercibido ante los adversarios a costa de consumir puntos de magia. Las batallas presentan una matriz de 3×3 en la que están dispuestos los enemigos, buena parte de las habilidades que pueden utilizar nuestros personajes consisten en ataques que desplazan a los rivales a otra casilla. Cabe además la posibilidad de intercambiar un turno con el de otro aliado o un enemigo, las más de las veces la estrategia más eficaz pasa por aglutinar a unos cuantos oponentes en la misma casilla y encadenar una larga serie de ataques.

Apartado técnico con el encanto de la vieja escuela

Aun siendo uno de los cartuchos de la última hornada, Radiant Historia no brilla por exprimir a la portátil. Tiene la belleza gráfica y artística particular del JRPG de 16 bits, sin excesivas filigranas, algunos no le perdonarán no plegarse a las 3D, pero en esta casa estamos encantados, ya saben. A la banda sonora de la siempre cumplidora -cuando menos- Yoko Shimomura, solo se le puede reprochar la parquedad de melodías. Para un cartucho que bien puede superar las treinta horas, una OST que se queda en la hora y diez se antoja escasa. Por fortuna, hay unas cuantas melodías reseñables e incluso un tema vocal en los créditos.

Un RPG tapado y sobresaliente

Y con todo, como veníamos diciendo, no escucharán a muchos usuarios citar a Radiant Historia entre la flor y nata de Nintendo DS. En parte, por la propia naturaleza de nicho del título, y quizás más significativamente por las circunstancias adversas que precedieron a su lanzamiento. No obstante, el presente cartucho es uno de los mejores exponentes del género en la portátil y, además, un juego de nuevo cuño, únicamente respaldado por la gran reputación de Atlus como desarrolladora de RPG. Y de esos, Nintendo DS no estaba tan boyante.

Code of Princess

Code of Princess

Los que las más de las veces jugamos sin más pretensiones que pasar un rato entretenido agradecemos que una propuesta de marcada vocación clásica como Code of Princess irrumpa en un mercado -sin hacer mucho ruido, eso sí- saturado de pegatiros o grandes producciones que han perdido de vista que, ante todo, lo importante de un videojuego es que nos convenza con sus mecánicas jugables. Lo agradecemos -ya le hacía falta a 3DS un juego con tanta personalidad-, insisto -máxime cuando se trata de una japonesada de semejante calibre-, incluso aunque el título que nos ocupa no llegue al viejo continente en las mejores condiciones: únicamente en formato digital y por nada menos que treinta euros, y en perfecto inglés para no variar, muy lejos de la magnífica edición especial que ha distribuido Atlus en Estados Unidos. Pero Code of Princess, que carga con la pesada cruz -o el honor, si prefieren mirarlo así- de ser la secuela espiritual del excelentísimo Guardian Heroes de Treasure -ya les adelanto que por desgracia no está a su altura-, apunta muy buenas maneras, aunque bien podría pulir unas cuantas rebabas que empañan el resultado final. Quién sabe si es un anticipo de lo que la desconocidísima Agatsuma Entertainment puede ofrecer en un futuro con algo más de dedicación y buen hacer. Cacareada ha sido la exuberancia de Solange, la curvilínea protagonista, un reclamo publicitario más que evidente que responde a un erotismo que tan profusamente se estila en ciertas producciones niponas -el propio argumento se hace eco de la escasa vestimenta de la princesa-. Por suerte, Code of Princess puede presumir de otros alicientes. Los diseños y la historia son obra de Kinu Nishimura, conocida por su trabajo como ilustradora en Capcom.

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El juego que nos ocupa es un beat´em up, y como tal, su mecánica es sencilla y bastante intuitiva: disponemos de tres botones de ataque de distinta intensidad con los que podemos realizar combos y de uno que permite consumir la barra de magia a cambio de potenciar nuestros golpes y recuperar vida. Como sucedía en el ya citado Guardian Heroes, nos desplazamos en tres planos de profundidad -o carriles, como quieran llamarlo- por los escenarios. Como cabe esperar, el modo campaña es el más sustancioso de Code of Princess, y concede la posibilidad de afrontarlo hasta con cuatro personajes, la pega es que las fases apenas varían, pero al menos cada combatiente cuenta con habilidades y atributos bien diferenciados: Solange propina mandobles que infligen bastante daño, pero no es demasiado veloz; Ali, la ladrona, hace gala de una sorprendente velocidad, si bien se muestra más débil a la hora de atacar; Lady Zozo, la nigromante con cuerpo de zombi, domina la magia; y Allegro, el bardo que hace las veces de personaje cómico -sin demasiada fortuna-, posee fuerza y agilidad equilibradas. También se dan cita los consabidos tintes roleros, de modo que al concluir las misiones adquiriremos experiencia en función de variables como el tiempo requerido o el número de combos que hayamos ejecutado, al subir de nivel obtendremos puntos para repartir entre distintas estadísticas, como fuerza o defensa, por citar algunas. Además con el dinero acumulado accederemos a equipo para los luchadores. El modo Free Play permite seleccionar niveles previamente desbloqueados y jugarlos hasta con más de cincuenta personajes, lo que incluye enemigos. Lo mismo sucede con las fases de bonus, que ofrecen un reto mayor al del modo campaña. Todo sea por aportar variedad a un título cuya historia se finaliza en cuatro horas -o menos- y que peca de reiterativo, aunque no es algo que nos sorprenda en el género.

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Si bien las principales taras vienen dadas por el apartado gráfico, no es en absoluto que Code of Princess no esté a la altura de lo esperado, de hecho es de esos juegos que entran por los ojos gracias a un sensacional trabajo artístico, tanto los personajes -recreados con un conseguido cell shading– como los escenarios lucen a las mil maravillas, y a la genial intro de anime a cargo del estudio Bones hay que sumar otras secuencias de animación que se suceden durante la historia, aunque por desgracia se pueden contar con los dedos de una mano. Son las recurrentes ralentizaciones que sufre el juego las que empañan el apartado técnico -no se puede decir que arruinen la experiencia jugable, pero sí la entorpecen-, y mal nos pese, la obra de Agatsuma Entertainment es otro de tantos títulos en los que la función 3D de la consola es meramente anecdótica, para más inri redobla las mentadas caídas en la tasa de frames. Por su parte, la música acompasa acertadamente la acción, aunque se echa en falta un repertorio más amplio de melodías. En cambio, al apartado sonoro lo único que se le puede reprochar es que no incluya las voces japonesas, pero por fortuna el doblaje inglés cumple con garantías. Y por más clasicismo que derroche el juego que nos ocupa, es consecuente con los tiempos que corren e incorpora agradecidas opciones online, ya sea enfrentarse a un adversario o jugar en modo cooperativo. Ahora bien, no se han implementado debidamente y este es otro de los fallos más notorios del título. Quien esto suscribe no ha podido jugar la gran mayoría de las veces por encontrarse solo, y cuando se ha topado con alguien de nuevo han salido a relucir unas caídas bastante palpables en la tasa de frames -más acusadas en este modo si cabe-. Si sumamos todos estos pequeños inconvenientes, Code of Princess dista de ser un regreso triunfal del género, pero desde aquí esperamos que otros valientes como los empleados de Agatsuma Entertainment se atrevan con propuestas similares. Por ahora, nos quedamos con las correrías de Solange y compañía, al menos los devotos a los beat´em up clásicos y a las japonesadas sabremos apreciar sus virtudes.

¿Fanservice? Para nada...

¿Fanservice? Para nada…

Etrian Odyssey


Popurrí de personajes de la saga

El laberinto lo engulló todo…
Inocentes quedaron varados;
pecadores ahogados;
y los malditos desaparecieron.
El hombre perdió el gran poder
y la madre naturaleza dio la espalda
al nuevo mundo.Solo el rey maldito, sentado
en su trono en el abismo, conoce la verdad
de lo acaecido.

Figúrese la siguiente situación: se encuentra en su establecimiento habitual de videojuegos con la esperanza de hallar algún título de sobrada calidad a un precio asequible o alguna joya desconocida que logre acicatear su curiosidad. Puede que peque de poco criterio -no se lo tome a mal, que al redactor de este blog le ocurre lo mismo- y unos diseños de anime bastan para atraer su atención, acaba de descubrir Etrian Odyssey, la compañía –Atlus– le inspira confianza y piensa que es un milagro que el juego haya llegado a Europa, así que decide darle una oportunidad -bueno, por todo eso y porque ve que vale siete euros-. Comienza el juego, le han asignado la tarea de explorar el bosque del pueblo de Etria y acude al gremio de guerreros para crear su grupo, en un principio puede escoger entre las siguientes clases, con diversos diseños cada una: soldado, paladín, cazador, hechicero, médico, guardabosques y trovador -más tarde se desbloquean samurái y brujo-. Ante la inicial escasez de opciones, una vez que ha dado nombre a su gremio y ha registrado a los miembros se adentra en el primer estrato del bosque, pues poco puede hacer en la posada, la taberna o la farmacia.


Las clases disponibles


La plaza de Dryad, desde la que se accede al resto de destinos

Intuye que, como dungeon crawler heredero del rol más clásico, EO no se lo pondrá demasiado fácil, aunque la primera misión, consistente en trazar el mapa de la primera planta no parece un desafío. No obstante, llegado el primer combate aleatorio, contempla atónito que una puñetera rata silvestre planta cara a su equipo, integrado por un paladín y un hechicero, entre otros. Ya tiene claro que Etrian Odyssey no tiene nada que ver con la mayoría de RPG´s en lo que a dificultad se refiere. Alcanza la segunda planta y advierte el movimiento de un punto en la pantalla inferior de la portátil, en la que paso a paso se dibujan con el stylus los interminables mapas. En un arranque de locura y curiosidad a partes iguales, se dirige hacia el susodicho punto, que no es otra cosa que un FOE, un enemigo mucho más fuerte que los monstruos de los combates aleatorios que arrasa inmisericordemente a su equipo. Sigue jugando, desesperado por la dificultad de los enfrentamientos y por tener que volver continuamente al pueblo en busca de avituallamiento, pese a que -para más inri- anda escaso de dinero dado que solamente se obtiene al vender las materias primas de los animales, le ronda por la cabeza la malsana idea de estrellar la consola contra la pared. Termina harto y asegura que usted es más de Chrono Trigger o FFVI y que lo de dibujar mapas no es lo suyo para justificar que abandona el juego. Además tampoco le resulta atractivo el apartado técnico, con un popping bastante acusado, y la banda sonora a cargo del insigne Yuzo Koshiro cumple con solvencia, pero adolece de poca variedad.


El bosque de sus pesadillas

Un buen día, repasa su catálogo de DS y encuentra bajo una capa de polvo aquel juego tan difícil y desesperante. Esta vez decide echarle huevos y se mentaliza de que va a tener que dedicarle unas cuantas horas. Continúa pasándolas moradas para avanzar por el dichoso bosque, pero se ha acostumbrado a él e inesperadamente descubre que está totalmente enganchado. Elogia el sitema de clases y puntos de habilidad, que obliga a formar un equipo variado, e incluso a experimentar con las distintas opciones. Recuerda entonces a ese amigo que le comentaba que se pasó el FFXII con un grupo integrado exclusivamente por paladines, o que en el citado FFVI se podía abusar de Ultima en el tramo final del cartucho. Reparte cuidadosamente los puntos, se toma con calma el grindeo, derrota a jefes que ni se imaginaba que existían y sigue con interés una historia que de primeras se le antojaba insulsa. Le ha echado paciencia y Etrian Odyssey le ha recompensado con creces. Enhorabuena.

Catherine: Stray Sheep Edition

He de confesar que rara vez me alegra el lanzamiento de un nuevo título que no pertenezca a una saga de sobrado prestigio, pues normalmente no se tienen las mismas garantías. No obstante, Catherine siempre me ha llamado la atención, para empezar es fácil que cualquiera que haya seguido el blog regularmente adivine que el simple hecho de que un juego como el que nos ocupa llegue a Europa es motivo de celebración, y para mi gusto la edición especial disponible -aunque poco pueda hacer frente a la japonesa– está bastante bien por 70 euros:


La camiseta está tan arrugada porque la caja de cartón en la que viene es bastante pequeña

Personalmente, preferiría la típica camiseta negra con una imagen de Catherine, la que luce Vincent durante el juego me parece una horterada, pero no deja de ser un detalle curioso, como la caja de pizza del bar Stray Sheep, que da nombre a la edición.