Captain Toad Treasure Tracker

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Super Mario 3D World, que algunos ya preconizaban como el gran plataformas generacional es, ciertamente, un título fundamental para Wii U. Lo es como casi todo Mario plataformero, y porque venía precedido de incontables iteraciones de New Super Mario Bros y la saga clamaba renovarse. Dicho esto, Wii U aún no ha puesto sobre la mesa ese Mario llamado a redefinir el género y marcar el devenir de la industria que se espera de cada generación de consolas. 3D World fue excelente, más por refinar al ya notabilísimo Super Mario 3D Land y el paso lógico a la sobremesa que por aportar aciertos propios, aunque también podía presumir de ellos. Uno de los más aplaudidos fue el minijuego en que Toad, privado de la capacidad de salto, recorría escenarios laberínticos, puzles en sí mismos en los que el cambio de perspectiva jugaba un papel decisivo.

Este Captain Toad Treasure Tracker es -con reservas- ese hallazgo jugable agigantado, como si se hubiera atiborrado de champiñones. Decimos con reservas para no inducir a nadie al error, ver aquí un mero más y mejor roza lo delictivo. Cada uno de sus pequeños e inteligentísimos niveles atesora una creatividad por la que matarían grandes producciones que, salvo en lo técnico, son todo promesas. Y es que quién iba a pensar que prescindir del salto en un sucedáneo de Mario se convertiría en motivo de alegría y el spin off en referente. El argumento, huelga decirlo, es totalmente accesorio: Wingo, el villano de nueva factura, rapta a Toadette. Y Toad, pertrechado con mochila y linterna acude en su ayuda -y si alguien plantea la conveniencia de revisar cánones argumentales, mejor que no juzgue precipitadamente-.

Toad, con la parquedad de acciones, raramente podrá servirse de algo más que un vegetal para combatir a sus verdugos

Toad, con la parquedad de acciones, raramente podrá servirse de algo más que un vegetal para plantar cara a sus verdugos

A partir de ahí, se suceden en una deliciosa curva de aprendizaje más de setenta niveles. No es este un juego que pretenda ofrecer un desafío de altura, pero garantiza la rejugabilidad mediante diversos objetivos exclusivos aparte de la obligatoria estrella y los tres diamantes repartidos en cada escenario, que será preciso recoger para desbloquear nuevas fases. Esos retos propios de cada nivel exigen cumplir numerosos requisitos: obtener cierta cantidad de monedas, eliminar a todos los enemigos o incluso, pasar completamente desapercibido en algunos niveles que se prestan más a la infiltración. La satisfacción que proporciona la resolución del rompecabezas proviene más de su magistral presentación que de su dificultad. Sus mayores añadidos jugables vienen dados por la inclusión de fases de vagoneta -con cursor para disparar vegetales por doquier-, la exploración de mecánicas mediante la pantalla táctil del mando tableta y muy especialmente, los enfrentamientos contra jefes finales. Estos últimos hacen del juego un complicado y brillante ensamblaje de acción y puzle – remotísimamente recuerda al descocado Catherine-.

No sabemos si en un futuro los medios listarán a Captain Toad Treasure Tracker en uno de esos top en busca del click fácil, pero si lo hacen a buen seguro le endilgarán la consabida etiqueta de culto. Con todo lo negativo que en muchas ocasiones conlleva: que intentaste ser distinto y -en su día- casi nadie te hizo ni puñetero caso. Por ahora, es un juego sobresaliente y la halagüeña confirmación de que en Nintendo no escasean las ideas.

Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento

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En una de tantas paradojas de la industria, las dos compañías en liza por el trono del JRPG habrían de fusionarse en Square Enix en el lejano 2003 -piensen en términos lúdicos y reparen en que ni siquiera Nintendo DS había visto la luz-. Mientras que Final Fantasy gozaba desde tiempo atrás del beneplácito internacional, la decana Dragon Quest, que preserva con celo su clasicismo y unas maneras muy propias -propiciados en buena medida por la continuidad de su particular trinidad de creativos: Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama-, parecía ser mucho más difícil de digerir fuera de las fronteras de su país de origen. Tanto es así, que los usuarios del viejo continente no recibimos un episodio de la saga hasta el año 2006, con el advenimiento para Playstation 2 del sobresaliente Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito. Una realidad que ponía de manifiesto las preferencias dispares de los diversos mercados y que contrastaba con la querencia nipona por la franquicia, que con cada entrega desata auténticos fenómenos de masas. Basta con echar mano de una de las anécdotas más conocidas que la rodean  para hacerse una idea de su éxito en Japón: la existencia de una ley que prohíbe el lanzamiento de un juego de la saga en días laborables, dadas las altas tasas de absentismo escolar y laboral que se produjeron con la salida del tercer capítulo. Así pues, resultaba fácil prever que este Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento cosecharía cifras astronómicas de ventas, máxime cuando aparecía en la popular Nintendo DS, lo cual hacía de este episodio la primera entrega canónica de la serie que se estrenaba en un sistema portátil.

Aunque son otras las razones por las que el cartucho que nos ocupa supone un punto de inflexión en la saga. Con la siempre notable Level-5 como codesarrolladora, Square Enix cedía en su conservadurismo -que nadie se lleve a equívocos, sigue siendo un Dragon Quest con todas las de la ley- y ante el ya pujante RPG occidental apelaba a otros mercados. Los reflejos más inmediatos de este viraje son la inclusión de un modesto editor con el que configurar la fisonomía y complexión del héroe -o heroína- y sus aliados, un añadido que no tendría mayor importancia de no ser porque cualquier tipo de equipación modificará el aspecto de los personajes; la supresión de los combates aleatorios y la incorporación de las consabidas opciones online, que permiten abordar la aventura con la colaboración de hasta otros tres jugadores. A todo esto, que sobre el papel se antoja revolucionario, hay que acercarse con cautela. Como decíamos, Dragon Quest se asienta sobre unos valores bien reconocibles e ir más allá quizás hubiera supuesto transgredir su esencia, por ello sería aventurado pensar que este capítulo pueda atraer a los advenedizos. Por ejemplo, la aparición de los monstruos en los escenarios no evita que la cantidad de encuentros sea ingente, y como es habitual en la franquicia, el entrenamiento ocupará buena parte de las horas que requiere completar el juego, unas cuarenta si nos ceñimos a la historia principal que aumentan considerablemente con las búsquedas secundarias.

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El argumento responde, igualmente, a los cánones del JRPG más clásico y tampoco reniega de un esquema similar al que presentaban otros episodios de la franquicia. Sin entrar en detalles para no revelar el conflicto que vertebra el desarrollo, podemos resumirlo en que el héroe, una suerte de ángel, asume la protección de un poblado a fin de obtener el favor de sus habitantes y regresar a la esfera celeste. De modo semejante a lo que proponía la sexta iteración de la saga, Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento oscila entre dos planos de existencia. Esta premisa, durante los primeros compases de duración, lo emparenta con otro tipo de títulos, consistentes en cumplimentar una lista de recados. No tarda en encauzarse hacia el planteamiento jugable tradicional, con las recurrentes visitas a poblados y mazmorras y especial énfasis en los combates, Insistimos, la propuesta argumental no arriesga demasiado y resulta incluso más simplona que la de entregas mucho más clásicas. Con la salvedad de que en esta ocasión aparece magistralmente secundada por uno de los mejores apartados técnicos de la portátil, como demuestran las ambiciosas cinemáticas que incluye la aventura. En este sentido, solo es reprochable la falta de variedad de la que adolece la banda sonora de Koichi Sugiyama. Por el contrario, uno de los grandes aciertos del título reside en el esfuerzo realizado para plasmar la idiosincrasia de cada ciudad, aunque sospechamos que la excelente localización al español tiene bastante que ver.

Cabe citar la recuperación de la alquimia que introdujo su predecesor y el ya conocido sistema de vocaciones, que obliga a conformar un equipo con clases y atributos bien diferenciados. Las posibilidades son múltiples, pero dado que el cambio de vocación reinicia el nivel de los personajes -uno de los aspectos más controvertidos del cartucho-, basta señalar que se puede sobrellevar la aventura con los sempiternos roles de guerrero, mago, curandero -aquí sacerdote- y juglar -la clase inicial del protagonista-. Un agradecido detalle -donde otros encontrarán una carencia- es que el presente título no incurre en un vicio común de otros cartuchos de la portátil: la implementación forzosa de las funciones táctiles y el pertinaz afán por imponérselas al jugador. Así pues, la pantalla superior se convierte en un útil apéndice y quien lo desee podrá manejar a los personajes con el stylus. Se podrían redactar innúmeras líneas sobre todos los pormenores que rodean a este noveno capítulo y  lo convierten en un juego inabarcable una vez superada la historia principal, pese a que, todo sea dicho, lo consiga con incontables búsquedas secundarias que en la mayoría de ocasiones rozan el tedio. Todo ello, para volver reiteradamente a una conclusión: es poco probable que  Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento, con todas sus buenas intenciones, convenza más allá de su público ya fiel y de forma transversal a los devotos del JRPG más clásico. Ahora bien, para ellos se antoja casi imprescindible y una de las mejores opciones del extenso catálogo de Nintendo DS.

Final Fantasy III (DS)

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Mucho se le ha reprochado a Square Enix la tendencia a explotar sin miramientos su saga más célebre, pero en el caso de Final Fantasy III la revisión estaba más que justificada. Al contrario de lo que ocurrió con entregas pretéritas y ulteriores, el título que nos ocupa no conoció ningún remake hasta el lanzamiento en 2006 de este cartucho para Nintendo DS, desarrollado para la ocasión por Matrix Software. Así el tercer exponente de la franquicia se liberaba del ostracismo nipón tras largos dieciséis años desde el original de NES, lo que suponía el primer encuentro -al menos dentro de los cauces oficiales- para los aficionados occidentales con uno de los episodios más recónditos de la fantasía de Hironobu Sakaguchi.

Por ello, si atendemos a la mentada exclusividad, no es de extrañar que, más allá del pertinente remozado gráfico, se conserven prácticamente intactos los valores de la entrega primigenia, aunque esta vez la revisión goza de una excelente localización al español. Al margen de anecdóticas modificaciones argumentales -verbigracia, los protagonistas han sido bautizados con un nombre- donde únicamente sorprende la sustitución del emblemático trabajo de caballero cebolla por el de aprendiz, de modo que acceder al primero solo será posible mediante las funciones de conectividad de la portátil, y para más inri será preciso enviar un mensaje a un conocido que disponga del cartucho, un privilegio que no está al alcance de todos los jugadores. Por desgracia, lo mismo sucede con el consabido jefe opcional, haciendo del apartado online una carga que se siente más como una concesión forzada a los tiempos que corren que como un agradecido añadido.

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El resto de novedades pasa por el obligatorio lavado de cara técnico, principalmente un apartado gráfico en el que brillan especialmente la secuencia CG que antecede a la pantalla de menú y el colorido y aspecto super deformed que exhiben los protagonistas -más cercanos estéticamente a la subsaga Tactics-, amén de los diversos atuendos que les proporciona el sistema de trabajos. En segundo lugar, el enésimo buen trabajo de Nobuo Uematsu, una banda sonora adaptada a las posibilidades de la portátil en la que predominan las composiciones de tono épico y cuenta en su haber con melodías de la talla de Eternal Wind -el tema del mapa- o la melancólica Elia, the Maiden of Water.

A partir de ahí, si alguien quiere ver en Final Fantasy III algo más que un JRPG decididamente clásico, probablemente se equivocará de cartucho. Es otro hijo de la época de esquemas maniqueos y adolescentes predestinados a salvar al mundo de la oscuridad. En lo que respecta al apartado jugable, aguardan al jugador encuentros aleatorios hasta la desesperación y una dificultad muy por encima de los estándares actuales en el género. Ni siquiera se ha incluido un tutorial para explicar al neófito el sistema de trabajos con el que en su día esta tercera entrega buscó distanciarse de sus predecesores, por lo que esta rara avis -que, dicho sea de paso, tiene el honor de inaugurar dos auténticas instituciones posteriormente irrenunciables en la franquicia como son los moguri y las invocaciones- tampoco resulta ser el capítulo idóneo para iniciarse en la saga o en el género.

Por fortuna, las principales razones que pueden repeler a un primerizo son las mismas por las que un veterano lo recibirá con los brazos abiertos: un reto de altura donde se impone la necesidad de disputar infinitos combates, sin demasiados artificios jugables ni argumentales. Además de su innegable valor documental, como un resto arqueológico de una saga consagrada tras unas pocas entregas posteriores.

Hatsune Miku: Project Diva F (PS Vita)

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Hatsune Miku, consagrada como diva virtual nipona por antonomasia, no necesita presentación alguna a estas alturas, al menos para cualquiera que haya seguido de cerca la cultura popular japonesa en los últimos años. El éxito del software de voz Vocaloid desarrollado por la empresa Crypton Future Media superó todas las expectativas cuando en el lejano 2007 se decidió bendecir al producto con el aspecto de una adolescente de cabello turquesa, amén de otros rasgos físicos sobradamente conocidos. Por contra, su personalidad aparece diluida entre los millares de videoclips gestados por los músicos que han hecho uso del programa. Como no podía ser de otra manera, el filón debía tener un reflejo en la industria del videojuego bajo la forma de una saga de juegos musicales desarrollada al alimón con la llorada SEGA. Leer más de esta entrada

Bravely Default

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No cabe duda de que 2013 ha sido un año de bonanza para la hasta hace tan solo unos meses malograda Nintendo 3DS, que tras unos inicios renqueantes al fin puede presumir de haberse rodeado de un catálogo de altura, continuador de buena parte de las grandes franquicias de la empresa de Kyoto y caldo de cultivo de producciones de nicho pertenecientes a géneros minoritarios. Hace apenas unos meses acogía, por citar un par de ejemplos, títulos como la quinta entrega de la saga Ace Attorney -aunque no en las mejores condiciones, todo sea dicho- y el dungeon crawler Etrian Odyssey IV, pero si por algo recordará un servidor este gran momento de la portátil es por el cartucho que nos ocupa, una celebración por todo lo alto del JRPG clásico que se arroga la mayoría sus virtudes y únicamente peca de unos pocos de sus vicios. Bravely Default, que bien podrían haber bautizado Square Enix y la desarrolladora Silicon Studio como un Final Fantasy más -y esta vez con total merecimiento-, es el juego que muchos aficionados al género reclamaban desde hace lustros. Leer más de esta entrada

Eternal Sonata

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Situarnos ante las últimas horas de vida de Chopin y moldear un supuesto sueño en el que el compositor y otros tantos personajes creados para la ocasión se dan de tortas contra todo tipo de monstruos, es un ejercicio de imaginación que solo podíamos esperar de un JRPG. Y en Randomjp encantados, oigan. Leer más de esta entrada

Code of Princess

Code of Princess

Los que las más de las veces jugamos sin más pretensiones que pasar un rato entretenido agradecemos que una propuesta de marcada vocación clásica como Code of Princess irrumpa en un mercado -sin hacer mucho ruido, eso sí- saturado de pegatiros o grandes producciones que han perdido de vista que, ante todo, lo importante de un videojuego es que nos convenza con sus mecánicas jugables. Lo agradecemos -ya le hacía falta a 3DS un juego con tanta personalidad-, insisto -máxime cuando se trata de una japonesada de semejante calibre-, incluso aunque el título que nos ocupa no llegue al viejo continente en las mejores condiciones: únicamente en formato digital y por nada menos que treinta euros, y en perfecto inglés para no variar, muy lejos de la magnífica edición especial que ha distribuido Atlus en Estados Unidos. Pero Code of Princess, que carga con la pesada cruz -o el honor, si prefieren mirarlo así- de ser la secuela espiritual del excelentísimo Guardian Heroes de Treasure -ya les adelanto que por desgracia no está a su altura-, apunta muy buenas maneras, aunque bien podría pulir unas cuantas rebabas que empañan el resultado final. Quién sabe si es un anticipo de lo que la desconocidísima Agatsuma Entertainment puede ofrecer en un futuro con algo más de dedicación y buen hacer. Cacareada ha sido la exuberancia de Solange, la curvilínea protagonista, un reclamo publicitario más que evidente que responde a un erotismo que tan profusamente se estila en ciertas producciones niponas -el propio argumento se hace eco de la escasa vestimenta de la princesa-. Por suerte, Code of Princess puede presumir de otros alicientes. Los diseños y la historia son obra de Kinu Nishimura, conocida por su trabajo como ilustradora en Capcom.

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El juego que nos ocupa es un beat´em up, y como tal, su mecánica es sencilla y bastante intuitiva: disponemos de tres botones de ataque de distinta intensidad con los que podemos realizar combos y de uno que permite consumir la barra de magia a cambio de potenciar nuestros golpes y recuperar vida. Como sucedía en el ya citado Guardian Heroes, nos desplazamos en tres planos de profundidad -o carriles, como quieran llamarlo- por los escenarios. Como cabe esperar, el modo campaña es el más sustancioso de Code of Princess, y concede la posibilidad de afrontarlo hasta con cuatro personajes, la pega es que las fases apenas varían, pero al menos cada combatiente cuenta con habilidades y atributos bien diferenciados: Solange propina mandobles que infligen bastante daño, pero no es demasiado veloz; Ali, la ladrona, hace gala de una sorprendente velocidad, si bien se muestra más débil a la hora de atacar; Lady Zozo, la nigromante con cuerpo de zombi, domina la magia; y Allegro, el bardo que hace las veces de personaje cómico -sin demasiada fortuna-, posee fuerza y agilidad equilibradas. También se dan cita los consabidos tintes roleros, de modo que al concluir las misiones adquiriremos experiencia en función de variables como el tiempo requerido o el número de combos que hayamos ejecutado, al subir de nivel obtendremos puntos para repartir entre distintas estadísticas, como fuerza o defensa, por citar algunas. Además con el dinero acumulado accederemos a equipo para los luchadores. El modo Free Play permite seleccionar niveles previamente desbloqueados y jugarlos hasta con más de cincuenta personajes, lo que incluye enemigos. Lo mismo sucede con las fases de bonus, que ofrecen un reto mayor al del modo campaña. Todo sea por aportar variedad a un título cuya historia se finaliza en cuatro horas -o menos- y que peca de reiterativo, aunque no es algo que nos sorprenda en el género.

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Si bien las principales taras vienen dadas por el apartado gráfico, no es en absoluto que Code of Princess no esté a la altura de lo esperado, de hecho es de esos juegos que entran por los ojos gracias a un sensacional trabajo artístico, tanto los personajes -recreados con un conseguido cell shading– como los escenarios lucen a las mil maravillas, y a la genial intro de anime a cargo del estudio Bones hay que sumar otras secuencias de animación que se suceden durante la historia, aunque por desgracia se pueden contar con los dedos de una mano. Son las recurrentes ralentizaciones que sufre el juego las que empañan el apartado técnico -no se puede decir que arruinen la experiencia jugable, pero sí la entorpecen-, y mal nos pese, la obra de Agatsuma Entertainment es otro de tantos títulos en los que la función 3D de la consola es meramente anecdótica, para más inri redobla las mentadas caídas en la tasa de frames. Por su parte, la música acompasa acertadamente la acción, aunque se echa en falta un repertorio más amplio de melodías. En cambio, al apartado sonoro lo único que se le puede reprochar es que no incluya las voces japonesas, pero por fortuna el doblaje inglés cumple con garantías. Y por más clasicismo que derroche el juego que nos ocupa, es consecuente con los tiempos que corren e incorpora agradecidas opciones online, ya sea enfrentarse a un adversario o jugar en modo cooperativo. Ahora bien, no se han implementado debidamente y este es otro de los fallos más notorios del título. Quien esto suscribe no ha podido jugar la gran mayoría de las veces por encontrarse solo, y cuando se ha topado con alguien de nuevo han salido a relucir unas caídas bastante palpables en la tasa de frames -más acusadas en este modo si cabe-. Si sumamos todos estos pequeños inconvenientes, Code of Princess dista de ser un regreso triunfal del género, pero desde aquí esperamos que otros valientes como los empleados de Agatsuma Entertainment se atrevan con propuestas similares. Por ahora, nos quedamos con las correrías de Solange y compañía, al menos los devotos a los beat´em up clásicos y a las japonesadas sabremos apreciar sus virtudes.

¿Fanservice? Para nada...

¿Fanservice? Para nada…

Osman/Cannon Dancer

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Muchos aficionados han sido testigos de las bondades del mítico Strider de Capcom, pero buena parte de ellos quizás desconozcan que su creador, Kouichi YotsuiIsuke-, emigró a una pequeña desarrolladora llamada Mitchell Corporation, en la que desarrolló en el lejano 1996 una suerte de secuela espiritual conocida como Cannon Dancer en Japón y en el viejo continente como Osman. Por desgracia, pese a su indiscutible buen hacer, Osman es en el mejor de los casos poco más que un sleeper. Bastante tuvo que ver su escasísima distribución. Dicho esto quedan claras sus credenciales, pues poco tiene que envidiar a sus antecesores en lo que a jugabilidad se refiere. Para la ocasión, Osman presenta una estética cyberpunk con tintes arábigos, la historia es tan críptica que servidor prefiere no aventurarse a desgranarla detalladamente -y les aseguro que me he documentado-, aunque por lo visto se reserva algún que otro alfilerazo para Capcom, fruto de la desabrida experiencia de Yotsui en la compañía -algo que parece ser el pan de cada día de la empresa, ahí tienen a Keiji Inafune-. A grandes rasgos, Osman -Kirin en Cannon Dancer– es un asesino de criminales al que le han encomendado la misión de matar a Abdulla the Slaver, una hechicera que planea conquistar el mundo. Nuestro protagonista trabaja para un tal Jack Layzon, que no tarda en traicionarle sin razón aparente y le destierra en un desierto -¿posible alusión a algún directivo de Capcom?-. Y no me atrevo a decir mucho más para no meterme en camisas de once varas, pero ya les decía que en ciertos juegos la trama me importa más bien poco, y Osman no es una excepción.

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Es en el instante en el que el jugador toma el control de Osman cuando su mecánica nos conquista irremisiblemente. No en vano, la jugabilidad es exquisita y el personaje principal goza de excelentes animaciones a la hora de efectuar piruetas varias y propinar patadas y puñetazos con una apabullante gracilidad -a diferencia de Strider, su referente más evidente, Osman lucha sin armas-. Si partimos de lo satisfactorio que resulta manejar a nuestro protagonista, resta pedir un diseño de niveles a la altura, y Osman, como buen arcade de acción y plataformas de la vieja escuela tampoco defrauda en ese sentido. Al igual que el bueno de Strider Hiryu -comprenderán que es difícil eludir las similitudes-, Osman puede encaramarse a diversas superficies y deslizarse por el suelo. El sufrido héroe -por llamarlo de alguna manera- tiene a su disposición varios power-ups repartidos en las fases, al recogerlos su indumentaria adquiere colores distintos, también le permiten situar copias suyas en el aire que reproducen nuestros golpes. Osman además cuenta con un ataque especial devastador que puede utilizar hasta tres veces y que facilita sobremanera los combates más encarnizados. Gráficamente Osman luce bastante vistoso, algo barroco si me apuran. El nivel de detalle en los escenarios es loable, y el juego no sufre ralentizaciones a pesar de los múltiples elementos que llegan a ocupar la pantalla en ciertas ocasiones. Por desgracia, la música pasa sin pena ni gloria, pese a que no es en absoluto un mal trabajo -a servidor le gusta la melodía de los enfrentamientos contra jefes-, mientras que el sonido cumple su cometido. Aunque quizás la mayor pega que encontramos a Osman es su parca duración, es bastante corto incluso para ser un título de recreativa. Pese a todo, Osman es un arcade más que recomendable al que harían bien en dar una oportunidad, sobre todo si disfrutaron de los Strider. Y es una de esas joyas desconocidas -no diría infravalorada, porque los que han dado buena cuenta del juego saben de sus virtudes y las cantan a los cuatro vientos- que tanto nos gusta sacar a relucir en esta casa, aunque eso no creo que les importe.

Hagane

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No soy muy dado a buscar paralelismos más allá de la propia industria del videojuego, pero me van a perdonar esta vez. Quizás recuerden Robot Ninja, una película que data de 1989, servidor -para bien o para mal- se topó con ella hace escasos años. Seguramente alguien pensó que fusionar ambos conceptos sería cuanto menos llamativo -o un engañabobos en el peor de los casos-, y no menos probable es que algún ingenuo adolescente, atraído por el sugerente reclamo –hala chaval, ninjas y robots, esto tiene que molar-, se diera de bruces contra la triste realidad. No es que Hagane se saldara con un resultado tan nefasto, ni muchísimo menos. De hecho, es un más que correcto cartucho, pero la comparación es bastante razonable. Y es que si no fuera por unos discretísimos apartados gráfico y sonoro -que se limitan a cumplir su labor sin reservas-, no dudaríamos en afirmar que, Hagane, al igual que el filme que citábamos, es un título que se regodea a solaz en su condición de juego que tiene que molar, y no concede tregua alguna al jugador. Eso sí, sin frases lapidarias para la ocasión. Imagínenselo en la actual generación, salvando las distancias no desentonaría demasiado con un God of War -la necesidad de sorprender constantemente al receptor llevada al paroxismo-. Aunque huelga decir -y ya nos atenemos de una vez por todas a lo que toca- que es con Ninja Gaiden y Shinobi con los que comparte el parecido más evidente, como no podía ser de otra manera.

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El título que nos ocupa, que data del lejano 1994, fue desarrollado al alimón por CAProduction– –Ginga Fukei Densetsu Sapphire– y Red EntertainmentSakura Taisen– bajo el paraguas de Hudson Soft para la SNES. Su creador es Keita Amemiya -al que quizás conozcan los más versados en el género tokusatsu-, quien puede presumir de una prolífica carrera en televisión, no tan dilatada en lo que se refiere a su participación en videojuegos, pero no por ello menos meritoria, pues además de ser la cabeza pensante de Hagane, ha realizado los diseños de personajes de juegos como Clock Tower 3, Dual Heroes u Onimusha 2, por citar algunos. En Hagane, asistimos a una de esas reyertas entre clanes ninja que nunca traen nada bueno. Para la ocasión, el clan Fuma, al que pertenece nuestro protagonista, se ha consagrado a la labor de proteger el Santo Grial, que posee poder suficiente para arrasar el mundo. Como cabe esperar, el malvado clan rival -Koma- ansía hacerse con él, por ello no duda en arrebatárselo, y claro, en el proceso se lleva por delante a no sé cuántos ninjas del clan Fuma. Pero hete aquí que nuestro protagonista sobrevive y un tal Momochi le implanta miembros robóticos. Lo que sigue no hace falta que se lo diga: la trilladísima historia de venganza y honor. Aunque poco nos importa, oiga, que manejamos a un cíborg ninja y aquí hemos venido a curtir el lomo a unos desgraciados. Y es que el que busque algo más en Hagane que no sea acción pura y dura -que coquetea de vez en cuando con las plataformas más puñeteras- y diversión directa se equivoca de juego.

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De modo que es de agradecer el amplio repertorio de recursos que puede desplegar nuestro protagonista: lanzar kunais, golpear con una cadena, arrojar explosivos, repartir mandobles con su espada como si del mismísimo Strider Hiryu se tratara, utilizar una suerte de hechizo, ejecutar una voltereta en el aire que permite rebotar contra las paredes y hacer uso de unos ataques especiales con los botones L y R. Ahora bien, algunas de estas habilidades pecan, en el mejor de los casos, de poco prácticas, y ese es uno de los problemas más evidentes de Hagane, que para más inri es un juego difícil, a veces bastante -aunque no es que esto sea un problema por sí solo-. Sigue siendo una opción más que recomendable dentro del excelente catálogo del cerebro de la bestia, no exenta de ciertos fallos notables en su mecánica, y si me apuran en un diseño de niveles ligeramente reiterativo, pero lo dicho, qué más quieren aparte de un ninja robot y enemigos y jefes finales a cascoporro para pasar un buen rato. Ya están tardando si le profesan alguna simpatía al género.

Do-Re-Mi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken

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Mi buen amigo José Andrés, -para mí todo un erudito en el sector de los videojuegos-, además de ensalzar y reafirmar las bondades de títulos sobradamente conocidos ya consagrados, tiene a bien rescatar joyas del injusto olvido, para alborozo de sus afortunados lectores, o incluso dar cabida a programas de dudosa calidad dignos de análisis. En una de nuestras conversaciones, salió a relucir el juego que nos ocupa: Do-Re-Mi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken, una de esas rarezas japonesas que tan fácilmente acicatean nuestra curiosidad -no tenemos remedio, qué le vamos a hacer- y tanto abundan en la genial SNES, para la ocasión obra de Hudson Soft en el lejano 1996, fe de ello da un cameo del celebérrimo Bomberman. Quizás algunos lo hayan descubierto unos cuantos años más tarde gracias a la Consola Virtual de Wii. Animado por mi amigo, que le dedicó más de un elogio, me dispuse a jugarlo, no sin antes visionar la intro -como él me recomendó-, Do-Re-Mi ya me entró por los ojos gracias a sus magníficas animaciones y vistoso colorido. Si bien antes de desgranar someramente -ya saben que mis análisis no suelen ser demasiado extensos- las virtudes de las que hace gala el título, conviene recordar que es la segunda parte de un juego de NES llamado Milon´s Secret Castle que data de 1986, del que cabe decir que es peor que su secuela en todos los sentidos. Para empezar, no es un plataformas puro como su continuación, además combina puzles y exploración, lo que quizás de primeras les suene atractivo. Pues no señores, simplemente se antoja imposible avanzar en la citada precuela sin recurrir a guías, y la mal llamada exploración se reduce a romper bloques -que no tienen ninguna muesca distintiva ni nada por el estilo- para acceder a objetos y distintas estancias del laberíntico castillo. Para más inri, toca volver al principio del juego tras morir una sola vez. Si no me creen vean este vídeo del AVGN:

No hace falta recordar en la presente entrada el nutrido catálogo del cerebro de la bestia y sus magistrales plataformas. Podríamos citar unos cuantos, pero si han llegado aquí por ser de los cuatro gatos que visitan este humilde y marginal blog -lo sé, porque conozco a algunos y soy consciente de los conocimientos que atesoran sobre la industria- o el buscador de turno les ha remitido a esta casa tras buscar información de Do-Re-Mi Fantasy a buen seguro conocerán unos cuantos títulos. Quizás, tan entrañable cartucho no ostente la calidad de los grandes exponentes del género, si bien a algunos no tiene demasiado que envidiarles. Y como igualmente supongo que tampoco es necesario, voy a eludir mentar otras tantas joyas desconocidas que bien merecen mayor reconocimiento, solamente adelantaré que podríamos encuadrar a Do-Re-Mi Fantasy en ese grupo. Y no por su complejidad argumental, como podrán adivinar, porque para la ocasión hacen acto de aparición el pérfido hechicero y la recurrente damisela en apuros -un hada para más señas- a la que hay que rescatar, amén del joven y valeroso protagonista, los citados roles recaen en Amon, Alis y Milon, respectivamente. Milon, en su periplo para salvar a Alis y restaurar la música de su bosque se sevirá de un extraño artefacto que dispara burbujas para envolver en ellas a sus enemigos, para doblegarlos definitivamente habrá que arremeter contra ellos después de haber acertado con la a priori inofensiva arma. También es posible aturdir a nuestros rivales tras saltar sobre ellos.

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El protagonista puede ir ataviado con distintos ropajes -rojo, azul y verde-, con el verde tendrá que recibir tres golpes para perecer. El joven Milon, además se servirá de algún que otro objeto que hallará en los múltiples, aunque cortos, niveles, como un chicle que le impulsará hacia arriba cuando caiga al vacío o unos zapatos que le permiten aguantar mayor tiempo en el aire. Los diversos mundos -que no difieren en demasía de los que se pueden encontrar en otros plataformas- regalan momentos plataformeros impagables, quizás no excesivamente originales, pero Do-Re-Mi Fantasy aúna con acierto lo mejor del género. Y como ya adelantaba, basta con ver la intro para atisbar una pizca de su genialidad técnica, que no solamente se traduce en su belleza artística y vistosos gráficos, también en un rico apartado musical, no es de extrañar, no en vano la música juega un papel importante en el juego, como ya les aseguraba. La obra de Hudson Soft se perfila como una apuesta segura para los aficionados a las plataformas, sobre todo si como a un servidor las rarezas les despiertan especial simpatía.