Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

Desarrollado conjuntamente por Nintendo RD1 e Intellingent Systems y aparecido exclusivamente en Japón en 1992 para Game Boy, hablar de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru implica referirse, más allá de los de la propia saga Zelda, al cartucho con mayor influencia en el mítico Link´s Awakening, que hereda el motor gráfico y el componente plataformero, entre otras características. A buen seguro los lectores recordarán aquel cameo en la peculiar entrega de Zelda para GB del príncipe Richard, en cuya casa se podía escuchar una melancólica revisión del tema principal de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, y si el jugador se detenía unos minutos, la inquietante canción de Totaka, compositor en ambos juegos.

Al inicio de la aventura, asistimos a la sana rivalidad entre el mencionado Richard -príncipe de Custard- y el protagonista del cartucho, el príncipe de Sabure -nosotros elegimos el nombre-. Después de enfrascarse en un duelo de esgrima del que Richard sale victorioso, como de costumbre, reciben la noticia del secuestro de la princesa Tiramisu del reino de Mille Feuille a manos del malvado rey Delarin. Dicha rivalidad se torna cooperación cuando Richard, sus soldados y el héroe se convierten en ranas tras ingerir una poción de la bruja Mandola. Este sencillo planteamiento da pie a una agradecida combinación de Action RPG y plataformas, con la característica vista cenital en el exterior y el scroll lateral en cuevas y en el castillo del villano.

Cabe destacar que no tenemos el control del personaje en los combates, al entrar en contacto con un enemigo nos enzarzamos, como quien dice, en una pelea a puñetazo limpio, en la que el jugador apenas distingue una nube de humo. El resultado de estas contiendas depende de las estadísticas de fuerza, velocidad -más golpes en menor tiempo- y defensa del protagonista y su contrincante, para que aumenten será preciso recolectar unas piedras contenidas en cofres y conseguir el mejor equipo. En contadas ocasiones, como un enfrentamiento contra un jefe – que no abundan precisamente-, se nos concede la posibilidad de utilizar un objeto en plena reyerta, aunque también se pueden utilizar de antemano para facilitar la batalla, es el caso de la sierra a la hora de batir a un árbol. Dichas peleas se ven condicionadas además por la forma del protagonista, que puede transformarse en rana y serpiente. La ranas, por ejemplo, no tienen ningún problema con los insectos y puede derrotarlos con un leve contacto. Tras perder todos los corazones el príncipe conservará el dinero y despertará en el hospital del último pueblo que haya visitado.

A la hora de resolver los puzles habrá que combinar las habilidades de las distintas formas, llegado el momento nos convertimos en rana al zambullirnos en el agua y volvemos a la forma humana con una fruta, bastará un huevo para mudar en serpiente, esto último nos permite hablar con el resto de reptiles dispersos en el mapeado, asustar a las ranas, reptar por pequeños huecos y convertir en bloques a ciertos enemigos.

Otro de los rasgos que anticipa su marcada influencia en Link´s Awakening es el trueque, con bastantes menos posibilidades en el cartucho que nos ocupa. Prácticamente toda la aventura se sucede con el intercambio de objetos a fin de acceder a las distintas zonas del mapa.

Se echan en falta búsquedas secundarias dada su escasa duración -apenas lleva unas cinco horas-, pero para muchos de los que disfrutamos con Link´s Awakening, Kaeru no Tame ni Kane wa Naru es una de las joyas de GB que bien merece una oportunidad por las notables similitudes entre ambos cartuchos y por su sencillez y sentido del humor. Es de agradecer la traducción al inglés a cargo de Eien Ni Hen y ryanbgstl, de romhacking.

Catherine: Stray Sheep Edition

He de confesar que rara vez me alegra el lanzamiento de un nuevo título que no pertenezca a una saga de sobrado prestigio, pues normalmente no se tienen las mismas garantías. No obstante, Catherine siempre me ha llamado la atención, para empezar es fácil que cualquiera que haya seguido el blog regularmente adivine que el simple hecho de que un juego como el que nos ocupa llegue a Europa es motivo de celebración, y para mi gusto la edición especial disponible -aunque poco pueda hacer frente a la japonesa- está bastante bien por 70 euros:


La camiseta está tan arrugada porque la caja de cartón en la que viene es bastante pequeña

Personalmente, preferiría la típica camiseta negra con una imagen de Catherine, la que luce Vincent durante el juego me parece una horterada, pero no deja de ser un detalle curioso, como la caja de pizza del bar Stray Sheep, que da nombre a la edición.

Primer aniversario del blog

La originalidad del título brilla por su ausencia, pero redacto esta entrada, sobre todo, para recordar que trataré de seguir dando guerra, aunque no demasiada, como hasta ahora. No he podido actualizar tanto como desearía, y no nos vamos a engañar, en gran parte se debe a pura pereza, si bien es cierto que ciertos post consumen bastante tiempo. Mi intención no es autojustificarme, pero dado que esta entrada es la vigésimo séptima -que no da idea de buen promedio- cabe reflexionar sobre si he de mantener el mismo enfoque en el blog. Como ya he mencionado en alguna ocasión, antes de comentar los videojuegos me los paso por primera vez o los rejuego, de modo que más que de falta de tiempo para escribir sobre ellos, el problema viene de las horas que exigen, máxime cuando no siempre puedo dedicar las que quisiera. De ahí que plantee la idea de cambiar el enfoque, aunque ahora mismo no puedo asegurar si se traducirá en una innovación de contenidos significativa -con el peso predominante que hasta ahora han tenido los videojuegos, en la medida de lo posible, porque sí que he pensado escribir más sobre animes cortos, me ayudaría a actualizar con mayor frecuencia-. Hasta mediados de febrero, eso sí, no retomaré la actividad por una serie de exámenes que no afronto con excesiva motivación, o al menos la que sería deseable.

Por si a alguien le interesa, el random de la dirección nace de no tener demasiado claro si circunscribirme únicamente a unas temáticas concretas, que hasta ahora han sido anime y videojuegos, y al menos a corto plazo seguiré en esa línea. Lo que sí daba por seguro es que las producciones japonesas iban a tener un peso destacado, de ahí el jp, que recuerda a los dominios nipones y además coincide con las iniciales de mi nombre y mi primer apellido. Tengo en mente analizar algún juego más marginal que de costumbre, entre otras alternativas.

Por último, gracias a los que han comentado alguna vez y a los que, pese a todo, leen el blog, especialmente a José Andrés y a 317words. He tenido el privilegio de conocer en persona al primero, a ver si con un poco de suerte tiene que pisar tierras palentinas en alguna ocasión y jugamos esas partidas que quedaron pendientes.

Revistas clásicas de videojuegos: Magazine 64

Entre las revistas de videojuegos ya consagradas en nuestros días -para bien o para mal- de vez en cuando irrumpía en el mercado alguna propuesta interesante, o cuanto menos llamativa. Ahí tienen a la Loading, que en una estrategia de marketing por parte de la editorial se proclamaba una revista independiente de PSX, pese a que la mayoría de los redactores tiraran por otros derroteros. Pero yo quería hablarles de la Magazine 64, nacida al rebufo de la célebre consola de Nintendo, y con especial énfasis en ella, aunque se pudieran encontrar noticias de cualquier consola de la compañía, guías y breves análisis de juegos de GBC y GBA -los pocos que pudo abarcar la revista-.

En aquella época, posiblemente atraído por el vivo diseño de la publicación decidí comprar un ejemplar -no recuerdo cuál, a decir verdad, y me deshice de los pocos que tenía, algo de lo que me arrepiento-. Y también porque en ese entonces era un nintendero declarado, aunque podía presumir de no caer en el fanboyismo pese a los continuos envites de uno de mis círculos sociales más inmediatos, integrado mayoritariamente por sonyers. Precisamente, a la revista se le puede reprochar un fanatismo ciego hacia Nintendo que en ocasiones impedía ver más allá de sus juegos. Tampoco escatimaban en ataques hacia la competencia de la compañía afincada en Kioto, supongo que buena parte del público querría leer que su elección había sido la acertada y a la revista no le quedaba otra que optar por esa política para desmarcarse de su principal rival: la Nintendo Acción. La Magazine 64 se presentaba como la revista para los fans de Nintendo 64, y dado que no era la consola más popular del momento, tenía que ganárselos como fuera si quería sobrevivir en el mercado.

La revista arrancaba con un editorial, normalmente a medio camino entre el humor absurdo -una constante de la publicación que le otorgaba un valor añadido- y la reflexión. A continuación, nos topábamos con un sumario un tanto cargado en el que aparecía la que se puede considerar mascota de la revista: una sonriente bola del mundo con extremidades y un mando de la N64.

No lo recuerdo y no estoy seguro de si se ha hecho antes, pero a mí me llamaron la atención las secciones dedicadas a los retos, en las que se proponían desafíos ideados por los responsables de la publicación y los lectores podían enviar sus récords, con una fotografía que acreditase la hazaña. Algunos números incluían unas lecciones de japonés de dudosa utilidad en la sección Made in Japan:

Tampoco faltaba a la cita el típico personaje humorístico que resolvía dudas de los lectores:


El recordado Doctor Vainilla

Ahora bien, aparte de estas peculiaridades, ¿por qué la revista perdura en la memoria de jugadores nostálgicos como el que esto suscribe? Principalmente por sus análisis minuciosos y detallados, con abundancia de texto e imágenes, lejos de lo que acostumbramos a ver en la prensa escrita de videojuegos actual. Otra mención especial merecen los reportajes, casi todos ellos completos, prácticos y originales, como aquel que mostraba alternativas para jugar a juegos de importación en la N64, por citar alguno. Magazine 64 terminó con cuarenta y tres números, lamento profundamente el haberme deshecho de los pocos que compré, para muchos de los que la leímos, por más que pecara de poca objetividad, se convirtió en una revista de referencia

Kamisama no Memo-chou

Quienes hayan seguido la breve trayectoria del blog, y concretamente los que se hayan detenido en las entradas de anime, se habrán fijado en que alguna vez he mencionado que este 2011 me está pareciendo un gran año para la industria. No es casualidad que comente ciertas series, algunas me motivan a escribir sobre ellas aunque sea simplemente para dejar constancia de lo mucho que me han gustado -como es el caso de Madoka Magica-, y no comento todo lo que veo. Para la ocasión, he de decir que estoy decepcionado por la indiferencia que me ha producido este anime.

De todos es sabido que el género detectivesco se ha desarrollado con profusión en la literatura y en el mundo televisivo, y aunque también tiene una notoria presencia en el anime, es fácil que cualquier aficionado a la novela policíaca sienta curiosidad por Kamisama no Memo-chou . Incluso si partimos de esta premisa, no basta con que nos presenten unos hechos y el agudo detective de turno resuelva el caso: normalmente hay que buscar un elemento diferenciador. Imaginé hallarme frente a un producto original -o que al menos se perfilaba bastante entretenido para mí- cuando descubrí que los protagonistas de la serie son NEETs -lo que en España conocemos como “ninis”-. Supuse que esa condición de los protagonistas se iba a reflejar de algún modo en el anime, pero nada más lejos de la realidad, de hecho únicamente es palpable en Alice -la protagonista-, una niña de doce o trece con una gran capacidad deductiva, y podría decirse que se acerca más al fenómeno hikikomori. Quizás esta peculiar característica hubiese resultado importante en caso de explorar la psicología de los personajes, por otra parte arquetípicos: un nerd aficionado a las armas militares, un ligón, un avezado luchador y un estudiante de lo más normal que es el protagonista masculino, entre otros.


Alice con un remedo de Dr. Pepper, la bebida de los intelectuales. Cualquiera diría que este año se ha hecho una campaña desde el anime para popularizar su consumo

Con todo, aún pensaba que la serie podría gustarme bastante. Que la protagonista fuera prácticamente una hikikomori me hizo considerar la posibilidad de que resolvería los casos con la información facilitada por sus ayudantes -incluso sin que quede demasiado claro cómo una niña como Alice puede desplegar semejantes medios, supongo que se ahondará en ello en las novelas ligeras de Hikaru Sugii en las que se basa-, con apenas unos detalles, tal y como hacía la afable detective de Agatha Christie en Miss Marple y trece problemas. Y en parte es así, pero ¿habéis visto esas películas en las que los hackers son semidioses que pueden conseguir todo lo que se propongan? Pues en Kamisama no Memo-chou se abusa demasiado de esta habilidad de Alice, de modo que los que esperen un proceso deductivo similar al novelesco o al de las series de televisión clásicas probablemente se verán decepcionados como quien esto suscribe.

En definitiva, nos encontramos con un escenario atrayente pero desaprovechado, con un anime entretenido en ocasiones, pero poco interesante la mayoría de ellas por presentar casos un tanto vacíos. Es una verdadera lástima que no innove prácticamente nada con las buenas maneras que apuntaba, y particularmente los diseños de Mel Kishida me parecen bastante atractivos, pero por más que el anime se pierda en una narrativa pretendidamente ambiciosa para mí es poco más que mediocre, y únicamente el tramo final de la serie me ha parecido algo destacable.

Por cierto, casi siempre se suele hablar de Gosick como una alternativa de mayor calidad a este anime, no lo he mencionado antes porque no la he visto, pero al parecer tiene un guión más sólido, espero suplir esa carencia dentro de poco.

POR FIN tengo el Xenoblade

Sí, la verdad es que esta entrada tiene una doble finalidad, después de bastante tiempo sin actualizar creo que no está de más dar señales de vida y avisar de que mi intención no es abandonar el blog.

Puede parecer banal que alguien acostumbrado a comprar videojuegos decida dedicar un comentario a la obtención de uno; sin embargo, considero que la situación lo merece. He de confesar que subestimé la cultura videojueguil de mi ciudad -Palencia-: no esperaba que el juego volara tan rápidamente del GameStop. Con pocas esperanzas, agoté sin éxito todas las opciones que ofrecía Palencia, aunque seamos cuatro gatos a la vista está que el JRPG cuenta con un pequeño grupo de aficionados.

Como mi hermano y yo nos vemos obligados a visitar Valladolid con frecuencia, intentamos conseguir ahí el juego. Días después de una caminata infructífera con unos amigos hasta el GAME, mi hermano preguntó en el Corte Inglés pequeño. Una dependiente le aseguró -al parecer sin conocimiento de causa- que a lo sumo tardaría una semana en llegar, a día de hoy han pasado casi dos meses de aquello. De hecho, ayer le devolvieron los cinco euros que entregó para realizar la reserva, y la misma chica de entonces insistió en que no tardarían en recibir el Xenoblade. Fuera verdad o no, ya poco importaba, hoy por la mañana he recibido el juego con el mando clásico rojo, me ha costado 58 euros, menos de lo que hubiera tenido que pagar allí y con muchas menos molestias.

Así que puedo decir orgulloso que tras muchas penurias disfrutaré de este RPG, el que la sigue la consigue. Eso sí, a ver ahora de dónde saco las cien horas para exprimirlo…

PD: La próxima entrada será sobre anime.

Dual Orb II

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Poca duda cabe de que la SNES ha legado algunos de los mejores RPG´s que se recuerdan, joyas que a buen seguro repasará mentalmente cualquiera que lea este texto. En un segundo plano queda el título que nos ocupa, un más que correcto juego que únicamente apareció en Japón – en 1994 para ser exactos- desarrollado por I´max, compañía discretamente conocida por esta saga – al menos fuera de Japón, porque basta con revisar su trayectoria para ver que han programado diversos cartuchos basados en juegos tradicionales como el Shogi o los que se practican con una baraja Hanafuda, acordes al gusto nipón-. Y huelga decir que la traducción al inglés realizada por Nightcrawler’s Translation Corporation nos ha dado a conocer Dual Orb a muchos.

Quizás lo primero que deba decir es que es un digno representante de la vieja escuela, y diría que -a falta de jugar varios- uno de los RPG´s más difíciles de SNES, con lo que ello conlleva: los combates por turnos aleatorios de elevada frecuencia y el laborioso entrenamiento que exigen algunos de los jefes finales. No es, por tanto, un cartucho recomendable para iniciarse en el género.

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Una intro nos muestra una civilización de avanzada tecnología atacada por un poderoso dragón. Alex, acompañado por una chica llamada Serra, se sacrifica y utiliza el poder del orbe para salvar el mundo, lo que implica perder dicha tecnología y retroceder a una época medieval.

La aventura comienza cuando unos misteriosos hombres confían un bebé -que tendrá por nombre Aleth- y un rosario al sumo sacerdote de Garade. Años más tarde, Aleth tendrá que detener al imperio de Kardosa, que pretende recuperar esa ancestral y avanzada teconología para sus funestos fines.

El desarrollo de la historia, plagado de interesantes giros de guión, compensa en buena medida la linealidad del juego, que carece de misiones secundarias.

En las ciudades, además de las consabidas tiendas de objetos, armas y armaduras, podemos acceder a una herrería para mejorar las armas.

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Gráficamente Dual Orb II destaca por los combates aleatorios, con detallados fondos y grandes sprites bien animados, además del uso del mítico modo 7.

La calidad de los efectos de sonido deja bastante que desear, pero por contra hay que alabar la banda sonora, que a pesar de ser algo reiterativa, contiene temas memorables como el que acompaña a los combates.

Conclusiones

Dual Orb II es un más que correcto juego, recomendable para los curtidos en el género y para los que quieran dar una oportunidad a un RPG de SNES que aunque no esté a la altura de los grandes, bien merece la pena.

Quackshot

El juego que nos ocupa es un plataformas de Mega Drive que data de 1991 y se encuadra dentro de ese grupo de grandes cartuchos protagonizados por personajes de Disney, cuando la gloriosa generación de 16 bits legaba títulos para el recuerdo basados en diversas licencias, a diferencia de lo que ocurre hoy en día, con honrosas excepciones. Para la ocasión, el intrépido palmípedo, ataviado de explorador, recorrerá el vasto mundo junto a sus sobrinos para obtener grandes riquezas, pues halló en el estudio de su tío Gilito un libro que contiene el incompleto mapa del tesoro del rey Garuzia, ancestral líder de un antiguo reino. Por desgracia, el pérfido Pete ha descubierto los planes del protagonista y junto a sus secuaces dificultará su empresa.

Las habilidades de Donald

El celebérrimo pato inmoviliza a sus enemigos con desatascadores, para los cuales será preciso obtener mejoras que nos facilitan personajes secundarios. Así pues, el desatascador rojo aguanta en la pared unos instantes y facilita el avance vertical de Donald, mientras que el verde se dispara a las aves para que nos sirvan de medio de transporte. También hay municiones de chicle y maíz.

Tras ingerir cinco guindillas, Donald entrará en cólera y durante un limitado período de tiempo arrasará con lo que encuentre a su paso.

En algunas estancias, habrá que deslizarse por el suelo a fin de llegar a ciertas zonas de los niveles.

Jugabilidad

Donald ejecuta con fluidez todas sus acciones y el control es excelente. Los diversos destinos -Duckburg, México, Transilvania, Egipto, el templo de un Maharajá, un barco vikingo, el Polo Sur, el escondite de Pete y la isla del tesoro- que aguardan al personaje permiten gran variedad de situaciones, como por ejemplo los viajes en vagoneta o el salto de fe, en claro homenaje a Indiana Jones.

Para viajar utilizará la avioneta de sus sobrinos, a la que se llama desde pantalla de selección de objetos. El juego contiene pequeños puzles y a fin de acceder a todas las estancias de un nivel – empiezan desarrollándose en el exterior para más tarde conducir a un espacio cerrado- habrá que saber utilizar los útiles que nos proporcionen personajes secundarios o encontremos por el mundo.

No todos los lugares están custodiados por un jefe final, por lo que en un juego de escasa duración como Quackshot, se agradecería un mayor número de ellos.

Apartado técnico y sonoro

Los gráficos resultan muy coloristas y agradables, con un nivel de detalle sorprendente en casi todos los niveles. Destacan el uso del scroll parallax y las animaciones de los personajes y enemigos, especialmente las de Donald.

Las melodías, sin ser de inusitada calidad, acompañan ejemplarmente la acción. Algunas de ellas son bastante pegadizas. Por su parte, los efectos sonoros cumplen con solvencia, aunque sin grandes alardes.

Conclusiones

Pese a su escasa duración, Quackshot es un gran plataformas, uno de los más divertidos de la consola para quien esto suscribe. Se echa en falta un mayor número de jefes y niveles; sin embargo, el cartucho es altamente rejugable.

Michael Jordan: Chaos in the Windy City


La idea de un plataformas protagonizado por Jordan puede parecer, a priori, atractiva para los aficionados al género y los seguidores del deportista. A buen seguro no sería una obra maestra del ocio electrónico, pero sí un juego correcto y entretenido. A no ser que fuera una mera excusa para explotar la fama de la leyenda del baloncesto, como en este caso. En este blog ya se ha comentado un pésimo juego protagonizado por un individuo de renombre, descuidado en casi todos sus apartados, al igual que el cartucho que nos ocupa.


Jajaja, ¿pensabais que soy la única estrella de la NBA que ha protagonizado un juego infame?

Empezamos la partida

Os estaréis preguntando qué es lo que justifica que Jordan protagonice un cartucho de estas características, ¿os dice algo el demencial Superman 64? Pues el argumento de este juego es similar, un genio maligno -qué original- llamado Max Cranium ha secuestrado a varios jugadores y el escolta tiene que rescatarlos. Bueno, por lo menos aquí te lo explican mediante unas viñetas de cómic.

Diversas preguntas rondaron por mi cabeza: ¿Cómo y por qué alguien secuestra a bigardos de dos metros en vez de a indefensos e inocentes niños?, ¿por qué se dedica a algo así un genio maligno?. Y la más importante: ¿por qué juego a esto si todavía no me he pasado el Ocarina of Time 3D?

La verdad es que atendiendo a la lógica y a la simplicidad del título, es fácil responder a una de las preguntas. Efectivamente, el genio maligno quiere formar un gran equipo de baloncesto, aunque la verdad es que no sé para qué, no me he molestado en leer demasiados diálogos. Se supone que los compañeros a los que rescatas te ofrecen pistas sobre las intenciones del villano, pero el diseño de los niveles permite terminarlos sin salvar a nadie. Viva la lógica, el juego parte de la premisa de que Jordan tiene que liberar a los jugadores, pero si te olvidas de alguno no pasa nada, que se las apañen ellos solos.

Los niveles que componen las zonas del mapeado -un laboratorio y una factoría, entre otras- no tardan en tornarse repetitivos, consisten en conseguir llaves de distintos colores y formas, para ello habrá que derrotar enemigos -que tampoco destacan por su variedad, hay silbatos, ojos robóticos, árbitros iracundos y poco más-, accionar mecanismos y matar en canastas dispersas por los escenarios -no os quejéis, que en los beat ´em up salen pollos en perfecto estado de los cubos de basura-. Entre las zonas del mapa, hay unas fases de tren muy cortas y lineales que por suerte se superan sin problema.


Seguramente estéis pensando una de estas dos cosas: que los “poderes” de Jordan tienen que molar o que la portada transmite vergüenza ajena. Si pensáis lo primero, estáis equivocados.

Merecen una mención especial los cuatro jefes finales, además de unos diseños muy poco trabajados, también tienen todos patrones de ataque casi idénticos y el mismo punto débil.

Gráficamente deja bastante que desear, se salvan el sprite de Jordan y algunas animaciones. El resto resulta brusco y fuera de lugar, se echa en falta un mayor nivel de detalle.


Os prometo que este es el jefe final. No, no tiene ninguna
transformación especial.

Conclusiones

Michael Jordan: Chaos in the Windy City es un juego deficiente, pero para ser justos hay que decir que algunos puzles y niveles no están mal diseñados, fácilmente se encuentran títulos peores en el catálogo de SNES . Eso sí, requiere mucha paciencia para completarlo por sus escasas opciones.


Tranquilos, señores de EA, no pensaba volver a jugar

Valkyrie Profile

Nota: Ante la dificultad de encontrar imágenes del juego original, algunas capturas pertenecen al remake de PSP

Numerosos RPG´s se han nutrido de los relatos de diversas mitologías para enriquecer sus mundos, quizás el ejemplo más cercano lo hallemos en las recordadas invocaciones de la saga Final Fantasy. Para dar forma a uno de los RPG´s más laureados del catálogo de PSX, distanciado de la mayoría de exponentes del género por un complejo sistema de juego, Tri-Ace se sirvió de uno de los más conocidos episodios de la mitología nórdica: el Ragnarök. Ante la inminente llegada de la batalla del fin del mundo, Lenneth, una de las valquirias de Odín, deberá formar su ejército de almas humanas -einherjar-, que morará en el Valhalla para posteriormente luchar del lado de los Æsir cuando el canto de Gullinkambi anuncie el comienzo de la última contienda.

Pequeños apuntes sobre mitología nórdica

El título se toma pequeñas licencias -por un lado comprensibles- para dotar de mayor variedad a las historias de los personajes y aborda la mitología nórdica de forma muy general, sin ahondar en ciertas particularidades. Por ejemplo, obvia que al Valhalla se destina la mitad de las almas de quienes mueren en combate, mientras que la mitad restante es acogida en Fólkvangr, la residencia de Freya. Además, al contrario de lo que en ocasiones muestra el juego – a través de Badrach, por ejemplo-, los malhechores van a parar a una zona de Helheim conocida como Náströnd.

También pasa por alto las consecuencias del Ragnarök, al que según la mitología sólo sobreviven dos seres humanos: Líf y Lífþrasir. Si bien es cierto que estos detalles no restan un ápice de calidad al compacto, he creído conveniente mencionarlos.

Análisis

La valquiria Lenneth, en la pantalla del mapa general, detecta las almas de quienes están a punto de partir al Valhalla para emprender la batalla final, y es testigo de sus trágicos destinos. Al contrario de lo que cabría esperar, no todas las almas reclutadas por la valquiria pertenecen a nobles y valerosos guerreros, pues presenciaremos las desafortunadas acciones de einherjar que en vida fueron viles personas. Como se puede deducir por el número de einherjar a reclutar y el sistema de juego, Valkyrie Profile basa gran parte de su atractivo en la historias de los personajes – guionizadas con gran maestría por Masaki Norimoto, cabeza visible de Tri-Ace- de modo que abundan los diálogos y las secuencias con el engine del título. Lenneth también detecta las mazmorras del mapa, en las que las más de las veces haremos frente a un jefe final para obtener los artefactos a ofrecer a Odín, puedes no hacer esto último, pero en ese caso bajará el nivel de evaluación, que indica el desempeño de Lenneth en su misión. De hecho, al término de los capítulos de los que se compone el compacto, ocho en total, Freya evaluará nuestra actuación y demandará el tipo de personaje que necesario en el Valhalla, en función de unos atributos que tendremos que potenciar inherentes a todos los combatientes, los einherjar además poseen rasgos humanos que inciden en el valor de héroe, otra característica necesaria para viajar al Valhalla. Los capítulos se dividen en veinticuatro períodos, que se consumen a través de las diversas acciones de la valquiria en el mapa general, como reclutar un personaje o superar una mazmorra. Según el modo de dificultad y nuestras acciones, obtendremos tres finales distintos, sólo será posible acceder a todas las estancias de la mazmorra opcional, Seraphic´s Gate, si superamos el modo difícil.

El sistema de combate permite encadenar múltiples combos, pues los personajes tienen asignada una tecla del pad y pueden arremeter conjuntamente contra el enemigo. Cuando la barra de golpes se complete, los personajes podrán realizar espectaculares ataques denominados Purify Weird Soul, de modo que en muchas ocasiones resultarán más útiles las armas que posibiliten ejecutar diversos ataques que las que únicamente posean un gran poder ofensivo. En el caso de los magos, si tienen un arma que lo permita, sus ataques mágicos -queda a elección del jugador la magia que emplean por defecto- vendrán precedidos de soberbios FMV. Los PWS dan lugar a algunas de las más ostentosas muestras de poder vistas en RPG alguno.

Para superar las mazmorras, aunque la mayoría de ellas no presente puzles, Lenneth hará uso de sus habilidades: puede saltar, deslizarse con un dash al más puro estilo Mega Man y generar cristales de hielo. En las mazmorras el título luce como un plataformas 2D, si bien los escenarios presentan elementos 3D como puertas.

Valkyrie Profile cuenta con uno de los apartados gráficos más bellos y vistosos de PSX gracias al buen hacer artístico en los diseños de personajes y escenarios. También destacan la sensación de profundidad mediante el uso de scroll parallax y efectos climáticos y lumínicos de gran nivel, así como las animaciones de los personajes en las batallas, que por obra de los ya mencionados PWS se convierten en verdaderos espectáculos visuales por sí mismas.


Los escenarios atesoran una indudable belleza lírica

Tampoco se puede pasar por alto el trabajo del célebre Motoi Sakuraba,que para la ocasión compone una gran variedad de melodías de corte épico y dramático, junto a otras con influencia del rock progresivo que enfatizan el componente de acción del compacto.

Conclusiones

Las razones por las que muchos consideramos a Valkyrie Profile un gran título, son las que esgrimen sus detractores para criticarlo. No seré yo quien niegue que en ocasiones el juego peca de repetitivo, no obstante, supera en muchos aspectos a la mayoría de los RPG´s e innova un género que si bien en la época del título que nos ocupa legaba obras de incuestionable calidad, difícilmente se distanciaba de sus tópicos endémicos.

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