Hatsune Miku: Project Diva F (PS Vita)

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Hatsune Miku, consagrada como diva virtual nipona por antonomasia, no necesita presentación alguna a estas alturas, al menos para cualquiera que haya seguido de cerca la cultura popular japonesa en los últimos años. El éxito del software de voz Vocaloid desarrollado por la empresa Crypton Future Media superó todas las expectativas cuando en el lejano 2007 se decidió bendecir al producto con el aspecto de una adolescente de cabello turquesa, amén de otros rasgos físicos sobradamente conocidos. Por contra, su personalidad aparece diluida entre los millares de videoclips gestados por los músicos que han hecho uso del programa. Como no podía ser de otra manera, el filón debía tener un reflejo en la industria del videojuego bajo la forma de una saga de juegos musicales desarrollada al alimón con la llorada SEGA. Leer más de esta entrada

Bravely Default

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No cabe duda de que 2013 ha sido un año de bonanza para la hasta hace tan solo unos meses malograda Nintendo 3DS, que tras unos inicios renqueantes al fin puede presumir de haberse rodeado de un catálogo de altura, continuador de buena parte de las grandes franquicias de la empresa de Kyoto y caldo de cultivo de producciones de nicho pertenecientes a géneros minoritarios. Hace apenas unos meses acogía, por citar un par de ejemplos, títulos como la quinta entrega de la saga Ace Attorney -aunque no en las mejores condiciones, todo sea dicho- y el dungeon crawler Etrian Odyssey IV, pero si por algo recordará un servidor este gran momento de la portátil es por el cartucho que nos ocupa, una celebración por todo lo alto del JRPG clásico que se arroga la mayoría sus virtudes y únicamente peca de unos pocos de sus vicios. Bravely Default, que bien podrían haber bautizado Square Enix y la desarrolladora Silicon Studio como un Final Fantasy más -y esta vez con total merecimiento-, es el juego que muchos aficionados al género reclamaban desde hace lustros. Leer más de esta entrada

Eternal Sonata

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Situarnos ante las últimas horas de vida de Chopin y moldear un supuesto sueño en el que el compositor y otros tantos personajes creados para la ocasión se dan de tortas contra todo tipo de monstruos, es un ejercicio de imaginación que solo podíamos esperar de un JRPG. Y en Randomjp encantados, oigan. Leer más de esta entrada

Pequeñas colaboraciones en Xtreme Retro

Cualquier excusa es buena para recomendar que se pasen por ahí, pero para la ocasión he aportado unas líneas a dos de las entradas. Ahí tienen:

http://xtremeretro.com/ristar/

http://xtremeretro.com/wonder-boy-in-monster-land-segun-diversos-autores/

Presten particular atención a la segunda, especialmente trabajada por José Andrés y el resto de gente que se ha animado a colaborar.

Entrada explicativa

Como reza aquella manoseada canción cuyo título parece a estas alturas una coletilla del mundo bloguero para justificar una larga temporada sin actualizaciones: “no estaba muerto, estaba de parranda”. Dado que en esta casa la originalidad brilla por su ausencia, acudimos a la sempiterna tonada por enésima vez, aunque con matices: me quedo con aquello de “no estaba muerto”, porque de parranda para bien o para mal no he estado. De hecho he tenido exámenes hasta el 5 de julio, aunque tampoco sería justo decir que ha sido la única razón por la que llevo más de dos meses sin publicar absolutamente nada. No hay excusas que valgan. Y no voy a caer en el error de prometer actualizaciones a mansalva ni muchísimo menos. Mi intención es continuar con el blog, aunque sea escribiendo de Pascuas a Ramos.

Ahora me traigo entre manos un artículo para Otakufreaks -y esto sí lo puedo asegurar, pues empecé a redactarlo hace tiempo-, cuando esté listo avisaré. No esperen mucho más porque no sé cuándo volveré a publicar por aquí los socorridos análisis, de hecho ya había planteado hace tiempo la posiblidad de cambiar el enfoque del blog, pero por ahora no diré nada más para que no caiga en saco roto.

Un saludo a los pacientes -y escasos- lectores.

Code of Princess

Code of Princess

Los que las más de las veces jugamos sin más pretensiones que pasar un rato entretenido agradecemos que una propuesta de marcada vocación clásica como Code of Princess irrumpa en un mercado -sin hacer mucho ruido, eso sí- saturado de pegatiros o grandes producciones que han perdido de vista que, ante todo, lo importante de un videojuego es que nos convenza con sus mecánicas jugables. Lo agradecemos -ya le hacía falta a 3DS un juego con tanta personalidad-, insisto -máxime cuando se trata de una japonesada de semejante calibre-, incluso aunque el título que nos ocupa no llegue al viejo continente en las mejores condiciones: únicamente en formato digital y por nada menos que treinta euros, y en perfecto inglés para no variar, muy lejos de la magnífica edición especial que ha distribuido Atlus en Estados Unidos. Pero Code of Princess, que carga con la pesada cruz -o el honor, si prefieren mirarlo así- de ser la secuela espiritual del excelentísimo Guardian Heroes de Treasure -ya les adelanto que por desgracia no está a su altura-, apunta muy buenas maneras, aunque bien podría pulir unas cuantas rebabas que empañan el resultado final. Quién sabe si es un anticipo de lo que la desconocidísima Agatsuma Entertainment puede ofrecer en un futuro con algo más de dedicación y buen hacer. Cacareada ha sido la exuberancia de Solange, la curvilínea protagonista, un reclamo publicitario más que evidente que responde a un erotismo que tan profusamente se estila en ciertas producciones niponas -el propio argumento se hace eco de la escasa vestimenta de la princesa-. Por suerte, Code of Princess puede presumir de otros alicientes. Los diseños y la historia son obra de Kinu Nishimura, conocida por su trabajo como ilustradora en Capcom.

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El juego que nos ocupa es un beat´em up, y como tal, su mecánica es sencilla y bastante intuitiva: disponemos de tres botones de ataque de distinta intensidad con los que podemos realizar combos y de uno que permite consumir la barra de magia a cambio de potenciar nuestros golpes y recuperar vida. Como sucedía en el ya citado Guardian Heroes, nos desplazamos en tres planos de profundidad -o carriles, como quieran llamarlo- por los escenarios. Como cabe esperar, el modo campaña es el más sustancioso de Code of Princess, y concede la posibilidad de afrontarlo hasta con cuatro personajes, la pega es que las fases apenas varían, pero al menos cada combatiente cuenta con habilidades y atributos bien diferenciados: Solange propina mandobles que infligen bastante daño, pero no es demasiado veloz; Ali, la ladrona, hace gala de una sorprendente velocidad, si bien se muestra más débil a la hora de atacar; Lady Zozo, la nigromante con cuerpo de zombi, domina la magia; y Allegro, el bardo que hace las veces de personaje cómico -sin demasiada fortuna-, posee fuerza y agilidad equilibradas. También se dan cita los consabidos tintes roleros, de modo que al concluir las misiones adquiriremos experiencia en función de variables como el tiempo requerido o el número de combos que hayamos ejecutado, al subir de nivel obtendremos puntos para repartir entre distintas estadísticas, como fuerza o defensa, por citar algunas. Además con el dinero acumulado accederemos a equipo para los luchadores. El modo Free Play permite seleccionar niveles previamente desbloqueados y jugarlos hasta con más de cincuenta personajes, lo que incluye enemigos. Lo mismo sucede con las fases de bonus, que ofrecen un reto mayor al del modo campaña. Todo sea por aportar variedad a un título cuya historia se finaliza en cuatro horas -o menos- y que peca de reiterativo, aunque no es algo que nos sorprenda en el género.

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Si bien las principales taras vienen dadas por el apartado gráfico, no es en absoluto que Code of Princess no esté a la altura de lo esperado, de hecho es de esos juegos que entran por los ojos gracias a un sensacional trabajo artístico, tanto los personajes -recreados con un conseguido cell shading- como los escenarios lucen a las mil maravillas, y a la genial intro de anime a cargo del estudio Bones hay que sumar otras secuencias de animación que se suceden durante la historia, aunque por desgracia se pueden contar con los dedos de una mano. Son las recurrentes ralentizaciones que sufre el juego las que empañan el apartado técnico -no se puede decir que arruinen la experiencia jugable, pero sí la entorpecen-, y mal nos pese, la obra de Agatsuma Entertainment es otro de tantos títulos en los que la función 3D de la consola es meramente anecdótica, para más inri redobla las mentadas caídas en la tasa de frames. Por su parte, la música acompasa acertadamente la acción, aunque se echa en falta un repertorio más amplio de melodías. En cambio, al apartado sonoro lo único que se le puede reprochar es que no incluya las voces japonesas, pero por fortuna el doblaje inglés cumple con garantías. Y por más clasicismo que derroche el juego que nos ocupa, es consecuente con los tiempos que corren e incorpora agradecidas opciones online, ya sea enfrentarse a un adversario o jugar en modo cooperativo. Ahora bien, no se han implementado debidamente y este es otro de los fallos más notorios del título. Quien esto suscribe no ha podido jugar la gran mayoría de las veces por encontrarse solo, y cuando se ha topado con alguien de nuevo han salido a relucir unas caídas bastante palpables en la tasa de frames -más acusadas en este modo si cabe-. Si sumamos todos estos pequeños inconvenientes, Code of Princess dista de ser un regreso triunfal del género, pero desde aquí esperamos que otros valientes como los empleados de Agatsuma Entertainment se atrevan con propuestas similares. Por ahora, nos quedamos con las correrías de Solange y compañía, al menos los devotos a los beat´em up clásicos y a las japonesadas sabremos apreciar sus virtudes.

¿Fanservice? Para nada...

¿Fanservice? Para nada…

Osman/Cannon Dancer

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Muchos aficionados han sido testigos de las bondades del mítico Strider de Capcom, pero buena parte de ellos quizás desconozcan que su creador, Kouichi Yotsui -Isuke-, emigró a una pequeña desarrolladora llamada Mitchell Corporation, en la que desarrolló en el lejano 1996 una suerte de secuela espiritual conocida como Cannon Dancer en Japón y en el viejo continente como Osman. Por desgracia, pese a su indiscutible buen hacer, Osman es en el mejor de los casos poco más que un sleeper. Bastante tuvo que ver su escasísima distribución. Dicho esto quedan claras sus credenciales, pues poco tiene que envidiar a sus antecesores en lo que a jugabilidad se refiere. Para la ocasión, Osman presenta una estética cyberpunk con tintes arábigos, la historia es tan críptica que servidor prefiere no aventurarse a desgranarla detalladamente -y les aseguro que me he documentado-, aunque por lo visto se reserva algún que otro alfilerazo para Capcom, fruto de la desabrida experiencia de Yotsui en la compañía -algo que parece ser el pan de cada día de la empresa, ahí tienen a Keiji Inafune-. A grandes rasgos, Osman -Kirin en Cannon Dancer- es un asesino de criminales al que le han encomendado la misión de matar a Abdulla the Slaver, una hechicera que planea conquistar el mundo. Nuestro protagonista trabaja para un tal Jack Layzon, que no tarda en traicionarle sin razón aparente y le destierra en un desierto -¿posible alusión a algún directivo de Capcom?-. Y no me atrevo a decir mucho más para no meterme en camisas de once varas, pero ya les decía que en ciertos juegos la trama me importa más bien poco, y Osman no es una excepción.

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Es en el instante en el que el jugador toma el control de Osman cuando su mecánica nos conquista irremisiblemente. No en vano, la jugabilidad es exquisita y el personaje principal goza de excelentes animaciones a la hora de efectuar piruetas varias y propinar patadas y puñetazos con una apabullante gracilidad -a diferencia de Strider, su referente más evidente, Osman lucha sin armas-. Si partimos de lo satisfactorio que resulta manejar a nuestro protagonista, resta pedir un diseño de niveles a la altura, y Osman, como buen arcade de acción y plataformas de la vieja escuela tampoco defrauda en ese sentido. Al igual que el bueno de Strider Hiryu -comprenderán que es difícil eludir las similitudes-, Osman puede encaramarse a diversas superficies y deslizarse por el suelo. El sufrido héroe -por llamarlo de alguna manera- tiene a su disposición varios power-ups repartidos en las fases, al recogerlos su indumentaria adquiere colores distintos, también le permiten situar copias suyas en el aire que reproducen nuestros golpes. Osman además cuenta con un ataque especial devastador que puede utilizar hasta tres veces y que facilita sobremanera los combates más encarnizados. Gráficamente Osman luce bastante vistoso, algo barroco si me apuran. El nivel de detalle en los escenarios es loable, y el juego no sufre ralentizaciones a pesar de los múltiples elementos que llegan a ocupar la pantalla en ciertas ocasiones. Por desgracia, la música pasa sin pena ni gloria, pese a que no es en absoluto un mal trabajo -a servidor le gusta la melodía de los enfrentamientos contra jefes-, mientras que el sonido cumple su cometido. Aunque quizás la mayor pega que encontramos a Osman es su parca duración, es bastante corto incluso para ser un título de recreativa. Pese a todo, Osman es un arcade más que recomendable al que harían bien en dar una oportunidad, sobre todo si disfrutaron de los Strider. Y es una de esas joyas desconocidas -no diría infravalorada, porque los que han dado buena cuenta del juego saben de sus virtudes y las cantan a los cuatro vientos- que tanto nos gusta sacar a relucir en esta casa, aunque eso no creo que les importe.

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