Code of Princess

Code of Princess

Los que las más de las veces jugamos sin más pretensiones que pasar un rato entretenido agradecemos que una propuesta de marcada vocación clásica como Code of Princess irrumpa en un mercado -sin hacer mucho ruido, eso sí- saturado de pegatiros o grandes producciones que han perdido de vista que, ante todo, lo importante de un videojuego es que nos convenza con sus mecánicas jugables. Lo agradecemos -ya le hacía falta a 3DS un juego con tanta personalidad-, insisto -máxime cuando se trata de una japonesada de semejante calibre-, incluso aunque el título que nos ocupa no llegue al viejo continente en las mejores condiciones: únicamente en formato digital y por nada menos que treinta euros, y en perfecto inglés para no variar, muy lejos de la magnífica edición especial que ha distribuido Atlus en Estados Unidos. Pero Code of Princess, que carga con la pesada cruz -o el honor, si prefieren mirarlo así- de ser la secuela espiritual del excelentísimo Guardian Heroes de Treasure -ya les adelanto que por desgracia no está a su altura-, apunta muy buenas maneras, aunque bien podría pulir unas cuantas rebabas que empañan el resultado final. Quién sabe si es un anticipo de lo que la desconocidísima Agatsuma Entertainment puede ofrecer en un futuro con algo más de dedicación y buen hacer. Cacareada ha sido la exuberancia de Solange, la curvilínea protagonista, un reclamo publicitario más que evidente que responde a un erotismo que tan profusamente se estila en ciertas producciones niponas -el propio argumento se hace eco de la escasa vestimenta de la princesa-. Por suerte, Code of Princess puede presumir de otros alicientes. Los diseños y la historia son obra de Kinu Nishimura, conocida por su trabajo como ilustradora en Capcom.

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El juego que nos ocupa es un beat´em up, y como tal, su mecánica es sencilla y bastante intuitiva: disponemos de tres botones de ataque de distinta intensidad con los que podemos realizar combos y de uno que permite consumir la barra de magia a cambio de potenciar nuestros golpes y recuperar vida. Como sucedía en el ya citado Guardian Heroes, nos desplazamos en tres planos de profundidad -o carriles, como quieran llamarlo- por los escenarios. Como cabe esperar, el modo campaña es el más sustancioso de Code of Princess, y concede la posibilidad de afrontarlo hasta con cuatro personajes, la pega es que las fases apenas varían, pero al menos cada combatiente cuenta con habilidades y atributos bien diferenciados: Solange propina mandobles que infligen bastante daño, pero no es demasiado veloz; Ali, la ladrona, hace gala de una sorprendente velocidad, si bien se muestra más débil a la hora de atacar; Lady Zozo, la nigromante con cuerpo de zombi, domina la magia; y Allegro, el bardo que hace las veces de personaje cómico -sin demasiada fortuna-, posee fuerza y agilidad equilibradas. También se dan cita los consabidos tintes roleros, de modo que al concluir las misiones adquiriremos experiencia en función de variables como el tiempo requerido o el número de combos que hayamos ejecutado, al subir de nivel obtendremos puntos para repartir entre distintas estadísticas, como fuerza o defensa, por citar algunas. Además con el dinero acumulado accederemos a equipo para los luchadores. El modo Free Play permite seleccionar niveles previamente desbloqueados y jugarlos hasta con más de cincuenta personajes, lo que incluye enemigos. Lo mismo sucede con las fases de bonus, que ofrecen un reto mayor al del modo campaña. Todo sea por aportar variedad a un título cuya historia se finaliza en cuatro horas -o menos- y que peca de reiterativo, aunque no es algo que nos sorprenda en el género.

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Si bien las principales taras vienen dadas por el apartado gráfico, no es en absoluto que Code of Princess no esté a la altura de lo esperado, de hecho es de esos juegos que entran por los ojos gracias a un sensacional trabajo artístico, tanto los personajes -recreados con un conseguido cell shading- como los escenarios lucen a las mil maravillas, y a la genial intro de anime a cargo del estudio Bones hay que sumar otras secuencias de animación que se suceden durante la historia, aunque por desgracia se pueden contar con los dedos de una mano. Son las recurrentes ralentizaciones que sufre el juego las que empañan el apartado técnico -no se puede decir que arruinen la experiencia jugable, pero sí la entorpecen-, y mal nos pese, la obra de Agatsuma Entertainment es otro de tantos títulos en los que la función 3D de la consola es meramente anecdótica, para más inri redobla las mentadas caídas en la tasa de frames. Por su parte, la música acompasa acertadamente la acción, aunque se echa en falta un repertorio más amplio de melodías. En cambio, al apartado sonoro lo único que se le puede reprochar es que no incluya las voces japonesas, pero por fortuna el doblaje inglés cumple con garantías. Y por más clasicismo que derroche el juego que nos ocupa, es consecuente con los tiempos que corren e incorpora agradecidas opciones online, ya sea enfrentarse a un adversario o jugar en modo cooperativo. Ahora bien, no se han implementado debidamente y este es otro de los fallos más notorios del título. Quien esto suscribe no ha podido jugar la gran mayoría de las veces por encontrarse solo, y cuando se ha topado con alguien de nuevo han salido a relucir unas caídas bastante palpables en la tasa de frames -más acusadas en este modo si cabe-. Si sumamos todos estos pequeños inconvenientes, Code of Princess dista de ser un regreso triunfal del género, pero desde aquí esperamos que otros valientes como los empleados de Agatsuma Entertainment se atrevan con propuestas similares. Por ahora, nos quedamos con las correrías de Solange y compañía, al menos los devotos a los beat´em up clásicos y a las japonesadas sabremos apreciar sus virtudes.

¿Fanservice? Para nada...

¿Fanservice? Para nada…

Osman/Cannon Dancer

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Muchos aficionados han sido testigos de las bondades del mítico Strider de Capcom, pero buena parte de ellos quizás desconozcan que su creador, Kouichi Yotsui -Isuke-, emigró a una pequeña desarrolladora llamada Mitchell Corporation, en la que desarrolló en el lejano 1996 una suerte de secuela espiritual conocida como Cannon Dancer en Japón y en el viejo continente como Osman. Por desgracia, pese a su indiscutible buen hacer, Osman es en el mejor de los casos poco más que un sleeper. Bastante tuvo que ver su escasísima distribución. Dicho esto quedan claras sus credenciales, pues poco tiene que envidiar a sus antecesores en lo que a jugabilidad se refiere. Para la ocasión, Osman presenta una estética cyberpunk con tintes arábigos, la historia es tan críptica que servidor prefiere no aventurarse a desgranarla detalladamente -y les aseguro que me he documentado-, aunque por lo visto se reserva algún que otro alfilerazo para Capcom, fruto de la desabrida experiencia de Yotsui en la compañía -algo que parece ser el pan de cada día de la empresa, ahí tienen a Keiji Inafune-. A grandes rasgos, Osman -Kirin en Cannon Dancer- es un asesino de criminales al que le han encomendado la misión de matar a Abdulla the Slaver, una hechicera que planea conquistar el mundo. Nuestro protagonista trabaja para un tal Jack Layzon, que no tarda en traicionarle sin razón aparente y le destierra en un desierto -¿posible alusión a algún directivo de Capcom?-. Y no me atrevo a decir mucho más para no meterme en camisas de once varas, pero ya les decía que en ciertos juegos la trama me importa más bien poco, y Osman no es una excepción.

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Es en el instante en el que el jugador toma el control de Osman cuando su mecánica nos conquista irremisiblemente. No en vano, la jugabilidad es exquisita y el personaje principal goza de excelentes animaciones a la hora de efectuar piruetas varias y propinar patadas y puñetazos con una apabullante gracilidad -a diferencia de Strider, su referente más evidente, Osman lucha sin armas-. Si partimos de lo satisfactorio que resulta manejar a nuestro protagonista, resta pedir un diseño de niveles a la altura, y Osman, como buen arcade de acción y plataformas de la vieja escuela tampoco defrauda en ese sentido. Al igual que el bueno de Strider Hiryu -comprenderán que es difícil eludir las similitudes-, Osman puede encaramarse a diversas superficies y deslizarse por el suelo. El sufrido héroe -por llamarlo de alguna manera- tiene a su disposición varios power-ups repartidos en las fases, al recogerlos su indumentaria adquiere colores distintos, también le permiten situar copias suyas en el aire que reproducen nuestros golpes. Osman además cuenta con un ataque especial devastador que puede utilizar hasta tres veces y que facilita sobremanera los combates más encarnizados. Gráficamente Osman luce bastante vistoso, algo barroco si me apuran. El nivel de detalle en los escenarios es loable, y el juego no sufre ralentizaciones a pesar de los múltiples elementos que llegan a ocupar la pantalla en ciertas ocasiones. Por desgracia, la música pasa sin pena ni gloria, pese a que no es en absoluto un mal trabajo -a servidor le gusta la melodía de los enfrentamientos contra jefes-, mientras que el sonido cumple su cometido. Aunque quizás la mayor pega que encontramos a Osman es su parca duración, es bastante corto incluso para ser un título de recreativa. Pese a todo, Osman es un arcade más que recomendable al que harían bien en dar una oportunidad, sobre todo si disfrutaron de los Strider. Y es una de esas joyas desconocidas -no diría infravalorada, porque los que han dado buena cuenta del juego saben de sus virtudes y las cantan a los cuatro vientos- que tanto nos gusta sacar a relucir en esta casa, aunque eso no creo que les importe.

Hagane

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No soy muy dado a buscar paralelismos más allá de la propia industria del videojuego, pero me van a perdonar esta vez. Quizás recuerden Robot Ninja, una película que data de 1989, servidor -para bien o para mal- se topó con ella hace escasos años. Seguramente alguien pensó que fusionar ambos conceptos sería cuanto menos llamativo -o un engañabobos en el peor de los casos-, y no menos probable es que algún ingenuo adolescente, atraído por el sugerente reclamo -hala chaval, ninjas y robots, esto tiene que molar-, se diera de bruces contra la triste realidad. No es que Hagane se saldara con un resultado tan nefasto, ni muchísimo menos. De hecho, es un más que correcto cartucho, pero la comparación es bastante razonable. Y es que si no fuera por unos discretísimos apartados gráfico y sonoro -que se limitan a cumplir su labor sin reservas-, no dudaríamos en afirmar que, Hagane, al igual que el filme que citábamos, es un título que se regodea a solaz en su condición de juego que tiene que molar, y no concede tregua alguna al jugador. Eso sí, sin frases lapidarias para la ocasión. Imagínenselo en la actual generación, salvando las distancias no desentonaría demasiado con un God of War -la necesidad de sorprender constantemente al receptor llevada al paroxismo-. Aunque huelga decir -y ya nos atenemos de una vez por todas a lo que toca- que es con Ninja Gaiden y Shinobi con los que comparte el parecido más evidente, como no podía ser de otra manera.

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El título que nos ocupa, que data del lejano 1994, fue desarrollado al alimón por CAProduction- -Ginga Fukei Densetsu Sapphire- y Red Entertainment -Sakura Taisen- bajo el paraguas de Hudson Soft para la SNES. Su creador es Keita Amemiya -al que quizás conozcan los más versados en el género tokusatsu-, quien puede presumir de una prolífica carrera en televisión, no tan dilatada en lo que se refiere a su participación en videojuegos, pero no por ello menos meritoria, pues además de ser la cabeza pensante de Hagane, ha realizado los diseños de personajes de juegos como Clock Tower 3, Dual Heroes u Onimusha 2, por citar algunos. En Hagane, asistimos a una de esas reyertas entre clanes ninja que nunca traen nada bueno. Para la ocasión, el clan Fuma, al que pertenece nuestro protagonista, se ha consagrado a la labor de proteger el Santo Grial, que posee poder suficiente para arrasar el mundo. Como cabe esperar, el malvado clan rival -Koma- ansía hacerse con él, por ello no duda en arrebatárselo, y claro, en el proceso se lleva por delante a no sé cuántos ninjas del clan Fuma. Pero hete aquí que nuestro protagonista sobrevive y un tal Momochi le implanta miembros robóticos. Lo que sigue no hace falta que se lo diga: la trilladísima historia de venganza y honor. Aunque poco nos importa, oiga, que manejamos a un cíborg ninja y aquí hemos venido a curtir el lomo a unos desgraciados. Y es que el que busque algo más en Hagane que no sea acción pura y dura -que coquetea de vez en cuando con las plataformas más puñeteras- y diversión directa se equivoca de juego.

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De modo que es de agradecer el amplio repertorio de recursos que puede desplegar nuestro protagonista: lanzar kunais, golpear con una cadena, arrojar explosivos, repartir mandobles con su espada como si del mismísimo Strider Hiryu se tratara, utilizar una suerte de hechizo, ejecutar una voltereta en el aire que permite rebotar contra las paredes y hacer uso de unos ataques especiales con los botones L y R. Ahora bien, algunas de estas habilidades pecan, en el mejor de los casos, de poco prácticas, y ese es uno de los problemas más evidentes de Hagane, que para más inri es un juego difícil, a veces bastante -aunque no es que esto sea un problema por sí solo-. Sigue siendo una opción más que recomendable dentro del excelente catálogo del cerebro de la bestia, no exenta de ciertos fallos notables en su mecánica, y si me apuran en un diseño de niveles ligeramente reiterativo, pero lo dicho, qué más quieren aparte de un ninja robot y enemigos y jefes finales a cascoporro para pasar un buen rato. Ya están tardando si le profesan alguna simpatía al género.

Agradecimiento y tributo a José Andrés

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Me van a disculpar que una vez más me desmarque de la tónica de esta casa, pero al fin y al cabo no deja de ser un blog personal y cualquier cosa que se me pase por la cabeza reclama cabida. Y créanme, la ocasión lo merece. Justo cuando me planteaba abandonar RandomJP a su suerte, el gran José Andrés tiene a bien dedicarme estas amables palabras -no sé cómo se me ocurió semejante insensatez con lectores así-. No es de extrañar, pues como buen amigo no sólo es partícipe de las alegrías y el éxito, también de los más aciagos momentos. Y José Andrés siempre ha tendido su mano desinteresadamente -mil gracias, maestro-.

Recuerdo perfectamente cómo le conocí, en aquel entonces él colaboraba con Fase Bonus y yo tuve ocasión de escuchar unos cuantos de los excelentísimos podcast que gestaban en tan entrañable página, en seguida quedé maravillado por su buen hacer y por los conocimientos sobre la industria de los que hacía gala en todas y cada una de sus intervenciones. No tardé en descubrir que además escribía en una bitácora personal, la tristemente mal avenida Old School Generation, enterrada -probablemente- por la malsana envidia de algún sectario lector, o por alguien que pasaba por ahí y no tuvo más cojones que hacer que denunciar la página, a buen seguro tras buscar con ahínco el material que no dudó en condenar. No pude más que, henchido de admiración, dejarle un comentario. A partir de ahí se fraguó una intensa correspondencia entre esta casa y la difunta Old School Generation.

Cuando acaeció el funesto hecho que les relato -la prematura defunción de OSG-, mi buen amigo, víctima de la más exacerbada mala leche, a punto estuvo de tirar todo al traste, pero le pudo su amor por los videojuegos, y para alborozo de sus afortunados lectores continúa con su inestimable labor en la imprescindible Xtreme Retro, donde con incontenible nostalgia y absoluto respeto -las más de las veces, pues si la situación lo requiere, no duda en aderezar sus entradas con una pizca de comedida irreverencia- da rienda suelta a su pasión por la industria, y lo hace con una maestría que ya quisieran para sí muchos de los supuestos gurús del mundillo. No en vano, nuestro insigne redactor se ha curtido en blogs de probado prestigio como la citada Fase Bonus, Pixfans o Amigamanía. Pero es en su página personal, ajena a restricciones y disputas estériles, donde con más brillo reluce su fecunda inventiva. Y aunque deguste con sumo placer su depurada prosa, lo que más admiro de sus escritos es el reconocimiento que cobran los videojuegos, y es que como buena vieja puta del oficio -no te ofendas amigo, tomo prestadas tus palabras- sabe que los protagonistas son ellos.

Sobre el futuro del blog

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Se habrán dado cuenta de que las entradas últimamente brillan por su ausencia, bien es cierto que el presente blog nunca se ha caracterizado por un constante ritmo de publicación, pero la situación es ahora más sangrante si cabe. Ni siquiera he cumplido con esos aperitivos musicales que venían a aliviar la carencia de posts, pues las dos colaboraciones que realicé con Otakufreaks sobre música de videojuegos ya me parecieron suficiente, aunque no por ello debo dejar de disculparme ante los escasos lectores que se pasaran por esta casa algunos viernes para deleitarse con las melodías de afamados compositores de la industria. No lo voy a negar, de hecho creo haberlo confesado ya en alguna ocasión: ante todo Randomjp es para mí otro entretenimiento, no una exigencia que me obligue a hacer entradas como churros -en lo que a cantidad se refiere, cualitativamente es otro cantar-. Pero tampoco les voy a engañar, me gustaría obtener más visitas y sentir que mi modesta labor es medianamente útil. No se equivoquen, ya sé que pueblan la red 54545446445745 blogs de videojuegos y este mío poco tiene que aportar, máxime cuando mis conocimientos sobre la industria distan mucho de equipararse a los de aventajados redactores como José Andrés, Roy Ramker , 317words, Kim Kaphwan o DarthKafka, por citar algunos; pero ya que invierto cierto tiempo en la elaboración de un post me gustaría que además de los pocos fieles lectores que conservo más gente se detuviera en leer lo que escribo, más allá de llegar aquí tras buscar “hentai de Madoka”-desde ya aviso que lo más subido de tono que se ha publicado en este blog es una imagen del videojuego Death Smiles, y como verán no es nada del otro jueves (vaya recurso cutre para dirigir su atención hacia otra entrada)- o “cómo conseguir las caracolas en Link´s Awakening”.

Quizás estén pensando que es normal que me visiten cuatro gatos si no actualizo, y ante tal argumento poco tengo que añadir, porque es una verdad como un templo, y si partimos de ahí esto suena más a pataleta para llamar la atención que a otra cosa, pero les aseguro que no van por ahí los tiros. Últimamente me ha rondado por la cabeza la idea de abandonar el blog. Ya les decía que escribo muy de vez en cuando, el blog prácticamente está muerto. Y ya saben también que colaboro -muy de vez en cuando una vez más- con Otakufreaks, no es descabellado que me plantee seguir colaborando con el bueno de Roy cuando se me ocurra una entrada algo más ambiciosa que las que acostumbro a publicar en esta casa y dejar de lado Randomjp. Paren mientes en ello: satisfago mi necesidad de escribir y además se molestan en leer mis entradas unas cuantas personas más, y si alguien conserva a estas alturas algún interés por mis fruslerías simplemente puede acudir a otra página . No es descabellado, no, si bien mis entradas sobre música de videojuegos en ese blog de referencia que es Otakufreaks no tuvieron excesiva repercusión, me alegró ver que más de un lector pasó un rato entretenido con ellas -no tengo en consideración esa chorrada que se me ocurrió sobre los Imagina ser, una vez más doy a las gracias a Roy por permitirme publicar semejante gilipollez-. Pese a todo, voy a seguir publicando análisis aunque sea con cuentagotas, más o menos como hasta ahora.

A este blog le debo demasiado, quién sabe si hubiera tenido ocasión de conocer en persona a mi querido amigo José Andrés si no me hubiese aventurado a improvisar -sin grandes alardes como ven- esta bitácora. Solamente por una razón como esa, la creación de este blog está más que justificada, y podría citar algunas más, pero me las voy a ahorrar, a grandes rasgos se resumen en poder aprender más de esta industria a la que tanta admiración profesamos. Así que ya lo saben, seguiré dando guerra -más bien poca- por ahora.

Do-Re-Mi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken

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Mi buen amigo José Andrés, -para mí todo un erudito en el sector de los videojuegos-, además de ensalzar y reafirmar las bondades de títulos sobradamente conocidos ya consagrados, tiene a bien rescatar joyas del injusto olvido, para alborozo de sus afortunados lectores, o incluso dar cabida a programas de dudosa calidad dignos de análisis. En una de nuestras conversaciones, salió a relucir el juego que nos ocupa: Do-Re-Mi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken, una de esas rarezas japonesas que tan fácilmente acicatean nuestra curiosidad -no tenemos remedio, qué le vamos a hacer- y tanto abundan en la genial SNES, para la ocasión obra de Hudson Soft en el lejano 1996, fe de ello da un cameo del celebérrimo Bomberman. Quizás algunos lo hayan descubierto unos cuantos años más tarde gracias a la Consola Virtual de Wii. Animado por mi amigo, que le dedicó más de un elogio, me dispuse a jugarlo, no sin antes visionar la intro -como él me recomendó-, Do-Re-Mi ya me entró por los ojos gracias a sus magníficas animaciones y vistoso colorido. Si bien antes de desgranar someramente -ya saben que mis análisis no suelen ser demasiado extensos- las virtudes de las que hace gala el título, conviene recordar que es la segunda parte de un juego de NES llamado Milon´s Secret Castle que data de 1986, del que cabe decir que es peor que su secuela en todos los sentidos. Para empezar, no es un plataformas puro como su continuación, además combina puzles y exploración, lo que quizás de primeras les suene atractivo. Pues no señores, simplemente se antoja imposible avanzar en la citada precuela sin recurrir a guías, y la mal llamada exploración se reduce a romper bloques -que no tienen ninguna muesca distintiva ni nada por el estilo- para acceder a objetos y distintas estancias del laberíntico castillo. Para más inri, toca volver al principio del juego tras morir una sola vez. Si no me creen vean este vídeo del AVGN:

No hace falta recordar en la presente entrada el nutrido catálogo del cerebro de la bestia y sus magistrales plataformas. Podríamos citar unos cuantos, pero si han llegado aquí por ser de los cuatro gatos que visitan este humilde y marginal blog -lo sé, porque conozco a algunos y soy consciente de los conocimientos que atesoran sobre la industria- o el buscador de turno les ha remitido a esta casa tras buscar información de Do-Re-Mi Fantasy a buen seguro conocerán unos cuantos títulos. Quizás, tan entrañable cartucho no ostente la calidad de los grandes exponentes del género, si bien a algunos no tiene demasiado que envidiarles. Y como igualmente supongo que tampoco es necesario, voy a eludir mentar otras tantas joyas desconocidas que bien merecen mayor reconocimiento, solamente adelantaré que podríamos encuadrar a Do-Re-Mi Fantasy en ese grupo. Y no por su complejidad argumental, como podrán adivinar, porque para la ocasión hacen acto de aparición el pérfido hechicero y la recurrente damisela en apuros -un hada para más señas- a la que hay que rescatar, amén del joven y valeroso protagonista, los citados roles recaen en Amon, Alis y Milon, respectivamente. Milon, en su periplo para salvar a Alis y restaurar la música de su bosque se sevirá de un extraño artefacto que dispara burbujas para envolver en ellas a sus enemigos, para doblegarlos definitivamente habrá que arremeter contra ellos después de haber acertado con la a priori inofensiva arma. También es posible aturdir a nuestros rivales tras saltar sobre ellos.

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El protagonista puede ir ataviado con distintos ropajes -rojo, azul y verde-, con el verde tendrá que recibir tres golpes para perecer. El joven Milon, además se servirá de algún que otro objeto que hallará en los múltiples, aunque cortos, niveles, como un chicle que le impulsará hacia arriba cuando caiga al vacío o unos zapatos que le permiten aguantar mayor tiempo en el aire. Los diversos mundos -que no difieren en demasía de los que se pueden encontrar en otros plataformas- regalan momentos plataformeros impagables, quizás no excesivamente originales, pero Do-Re-Mi Fantasy aúna con acierto lo mejor del género. Y como ya adelantaba, basta con ver la intro para atisbar una pizca de su genialidad técnica, que no solamente se traduce en su belleza artística y vistosos gráficos, también en un rico apartado musical, no es de extrañar, no en vano la música juega un papel importante en el juego, como ya les aseguraba. La obra de Hudson Soft se perfila como una apuesta segura para los aficionados a las plataformas, sobre todo si como a un servidor las rarezas les despiertan especial simpatía.

Segunda colaboración con Otakufreaks

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Se preguntarán -bueno, lo más seguro es que no, pero me hacía ilusión decirlo- por qué ni siquiera he actualizado el blog con más música. La razón es mi segunda colaboración con Otakufreaks, una selección bastante personal de melodías de videojuegos. Como suele pasar nunca llueve a gusto de todos, pero a buen seguro encontrarán algún tema que les guste:

http://www.otakufreaks.com/20-juegossagas-con-excelente-musica-primera-parte

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